# Ashen Realms – Design Manifest V1

## 1. Vision

Ashen Realms ist ein modernes, browserbasiertes Fantasy-Online-RPG mit persistentem Hauptcharakter, langfristiger Progression und starkem PvE-Fokus.

Das Spiel orientiert sich im grundlegenden Spielgefühl an klassischen Fantasy-Browser-MMORPGs wie War of Dragons, modernisiert deren Ansatz jedoch in Präsentation, Benutzerführung, Kampffeedback und technischer Umsetzung.

Ashen Realms ist keine frei begehbare 3D-Welt.

Die Welt besteht aus hochwertigen illustrierten Gebieten, Orten, Karten, NPCs und Kampfszenen.

Der Spieler soll sich nicht fragen:

**„Warum kann ich hier nicht hingehen?“**

Sondern:

**„Bin ich schon stark genug, dort zu überleben?“**

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# 2. Oberster Grundsatz

## Ashen Realms ist zuerst ein gutes RPG und danach ein MMO.

Der erste spielbare Prototyp muss auch dann Spaß machen, wenn noch keine Gilden, kein Handel, kein PvP und keine große Spielerökonomie existieren.

Die Kernspielerfahrung muss allein durch folgende Systeme funktionieren:

**Erkunden → Reisen → Jagen → Kämpfen → Loot erhalten → Charakter verbessern → stärkere Herausforderungen bewältigen → neue Orte entdecken**

Alle späteren MMO-Systeme müssen diesen Loop unterstützen und dürfen ihn nicht ersetzen.

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# 3. Der zentrale Gameplay-Loop

Der Kern des Spiels lautet:

**Gebiet entdecken**

↓

**Gegner suchen**

↓

**Gegner bekämpfen**

↓

**XP, Währung und Loot erhalten**

↓

**Ausrüstung verbessern**

↓

**stärkere Gegner bewältigen**

↓

**tiefer in das Gebiet oder in neue Gebiete vordringen**

Der Spieler soll fast immer mindestens ein sichtbares nächstes Ziel besitzen.

Beispiele:

- bessere Waffe
- fehlendes Set-Teil
- Elitegegner besiegen
- Gebietsboss schaffen
- nächstes Level erreichen
- neuen Ort entdecken
- genug Gebietswährung sammeln
- stärkeres Gebiet ausprobieren

Fortschritt soll dauerhaft wertvoll sein.

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# 4. Charakterstärke

## Charakterstärke ist zunächst hauptsächlich item-basiert.

Der Charakter besitzt ein Level, aber das Level ist nicht die primäre Quelle seiner Kampfstärke.

Als grundsätzliche Orientierung:

**ca. 20 % Stärke durch Level und Grundwerte**

**ca. 80 % Stärke durch Ausrüstung**

Das Level besitzt vor allem drei Funktionen:

- langfristigen Fortschritt sichtbar machen
- neue Inhalte und Möglichkeiten freischalten
- den ungefähren Fortschrittsbereich des Spielers anzeigen

Ausrüstung entscheidet dagegen, wie stark der Charakter tatsächlich ist.

Ein gut ausgerüsteter Level-6-Charakter darf stärker sein als ein schlecht ausgerüsteter Level-7-Charakter.

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# 5. Levelsystem

Level geben moderate Verbesserungen und schalten Inhalte frei.

Beispiele für Freischaltungen:

- neue Fähigkeit
- neues Gebiet
- neue Item-Stufe
- Dungeon
- neue Kampfoption
- neue Händlerangebote

Grundsatz:

## Level eröffnet Möglichkeiten. Items liefern Macht.

Der Spieler soll nicht primär Erfahrungspunkte farmen, um weiterzukommen.

Quests und normales Spielen sollen ausreichend XP liefern.

Gezieltes Farming soll hauptsächlich für bessere Ausrüstung stattfinden.

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# 6. Keine automatische Gegnerskalierung

Gegner skalieren nicht automatisch mit dem Level des Spielers.

Ein Wolf aus einem frühen Gebiet bleibt derselbe Wolf.

Kehrt ein deutlich stärkerer Spieler später zurück, soll er seinen Fortschritt unmittelbar spüren.

Frühere Gegner dürfen irgendwann sehr leicht werden.

## Progression muss erlebbar sein.

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# 7. Gebiete als natürliche Progressionsgrenze

Gebiete besitzen eine feste Schwierigkeit.

Ein Spieler soll ein Gebiet grundsätzlich betreten können, auch wenn es eigentlich noch zu gefährlich für ihn ist.

Es gibt möglichst wenige künstliche Level-Sperren.

Stattdessen kommuniziert das Spiel Fortschrittsgrenzen durch tatsächliche Gefahr.

Grundsatz:

## Die Welt sagt dem Spieler nicht, dass er zu schwach ist. Die Welt zeigt es ihm.

In einem passenden Gebiet gewinnt der Spieler normale Kämpfe zuverlässig.

In einem etwas zu starken Gebiet werden Kämpfe zunehmend schwierig.

In einem deutlich zu starken Gebiet wird bereits normales Reisen gefährlich.

Gute Ausrüstung und gutes Spielen dürfen es ermöglichen, etwas früher als vorgesehen voranzukommen.

Reine Progression soll aber nicht vollständig übersprungen werden können.

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# 8. Gebietsstruktur

Ein Gebiet bildet einen kleinen eigenen Progressionsbogen.

Beispiel:

**Gebiet betreten**

→ leichte Gegner

→ erste bessere Items

→ stärkere Gegner

→ Elitegegner

→ weitere Verbesserungen

→ Gebietsboss

→ nächstes Gebiet

Ein Gebiet besteht aus mehreren Orten.

Beispiel:

**Düsterwald**

- Waldrand
- Verlassener Schrein
- Tiefe Lichtung
- Verwachsener Pfad
- Wolfshöhle

Jeder Ort besitzt eine klare spielerische Funktion.

Ein Ort kann beispielsweise sein:

- Jagdgebiet
- Quest-Ort
- Händler-/Versorgungsort
- Elite-Ort
- Boss-Ort
- Entdeckungsort
- später sozialer Treffpunkt

## Jeder relevante Ort braucht einen spielerischen Zweck.

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# 9. Neue Gebiete müssen mehr bieten als höhere Zahlen

Neue Gebiete führen mindestens eine neue spielerische, visuelle oder atmosphärische Idee ein.

Beispiele:

- neue Gegnermechanik
- neue Statusveränderung
- neue Gegnerart
- neue Umgebung
- neue Queststruktur
- neuer Loot-Schwerpunkt
- neue Gefahr

Ein neues Gebiet darf nicht lediglich dieselben Gegner mit mehr HP enthalten.

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# 10. Reisen

Der Spieler bewegt sich durch Klicks zwischen Orten und Gebieten.

Es gibt keine frei steuerbare Spielfigur und keine WASD-Bewegung.

Reisen benötigt Zeit.

Beispiel:

**Zum Düsterwald reisen – 15 Sekunden**

Während dieser Reise kann eine zufällige Begegnung stattfinden.

Dadurch können Spieler theoretisch weit in die Welt vordringen, ohne dass alle Bereiche künstlich gesperrt werden.

Je gefährlicher ein Gebiet ist, desto riskanter kann die Reise werden.

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# 11. Zufällige Reisebegegnungen

Während einer Reise besteht abhängig vom Gebiet eine Chance auf einen Hinterhalt.

Beispiele:

- sichere Straße: sehr geringe Wahrscheinlichkeit
- Waldrand: geringe Wahrscheinlichkeit
- tiefer Wald: mittlere Wahrscheinlichkeit
- verdorbenes Gebiet: hohe Wahrscheinlichkeit

Ein Spieler, der früh in ein deutlich zu starkes Gebiet reist, riskiert dadurch automatisch eine gefährliche Begegnung.

Die Progressionsgrenze entsteht durch Gameplay und nicht durch eine Fehlermeldung.

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# 12. Jagdsystem

Normale Gegner werden primär über eine aktive Jagd gefunden.

Der Spieler wählt an einem geeigneten Ort:

**Jagd beginnen**

Nach kurzer Suche erscheinen mehrere mögliche Begegnungen.

Beispiel:

- Schattenwolf
- Giftspinne
- Waldtroll
- selten: Elitegegner

Der Spieler entscheidet selbst, welchen Gegner er angreifen möchte.

Gefundene Gegner werden visuell präsentiert und nicht lediglich als reine Tabellenzeilen dargestellt.

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# 13. Gegnerstärke kommunizieren

Der Spieler soll ungefähr erkennen können, wie gefährlich ein Gegner für seinen aktuellen Charakter ist.

Beispielsweise:

- Schwach
- Passend
- Stark
- Sehr gefährlich
- Tödlich

Diese Einschätzung verhindert Fehlentscheidungen, ohne den Spieler einzuschränken.

## Ein gefährlicher Gegner darf trotzdem angegriffen werden.

Ashen Realms soll Experimente erlauben.

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# 14. Kampfsystem

Kämpfe sind rundenbasiert.

Der Spieler und der Gegner stehen sich in einer eigenen visuellen Kampfansicht gegenüber.

Die Präsentation orientiert sich grundsätzlich an klassischen Duellansichten:

**Spieler links – Gegner rechts**

Beide besitzen große sichtbare Figuren oder Artworks.

Treffer, Heilung, Statusveränderungen und besondere Angriffe werden visuell dargestellt.

Der Kampf darf niemals nur wie ein Vergleich abstrakter Zahlen wirken.

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# 15. Eine Entscheidung pro Runde

Der Spieler wählt pro Runde genau eine Hauptaktion.

Für Version 1:

- normaler Angriff
- Fähigkeit 1
- Fähigkeit 2
- Verteidigen
- Verbrauchsitem benutzen
- optional Flucht

Keine komplexen Aktionspunkte.

Keine Initiativeleiste.

Kein unnötiges Ressourcenmanagement im ersten Prototyp.

Das System soll zunächst einfach verständlich bleiben.

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# 16. Gegnermechaniken

Normale Gegner besitzen mindestens eine erkennbare Besonderheit.

Beispiele:

**Frostwolf**
- verursacht Blutung
- wird bei wenig Leben aggressiver

**Steingolem**
- hohe Rüstung
- lädt einen schweren Angriff auf

**Nekromant**
- beschwört Gegner
- bestimmter Zauber kann unterbrochen werden

Normale Gegner sollen mechanisch einfach bleiben.

Elites dürfen mehrere Mechaniken kombinieren.

Bosse bilden die spielerische Prüfung eines Gebiets.

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# 17. Telegraphing

Gefährliche gegnerische Aktionen sollen möglichst vorher erkennbar sein.

Beispiel:

**Der Steingolem holt zu einem gewaltigen Schlag aus.**

Der Spieler kann darauf reagieren:

- Verteidigen
- Unterbrechen
- Risiko eingehen
- heilen

## Schwierigkeit soll hauptsächlich aus Entscheidungen entstehen und nicht aus versteckten Zufallseffekten.

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# 18. Kampfdauer

Als grobe Zielwerte:

**Normale Gegner:** etwa 4–8 Runden

**Elitegegner:** etwa 6–10 Runden

**Bosse:** etwa 8–14 Runden

Normale Kämpfe müssen kurz genug bleiben, um wiederholt gespielt werden zu können.

Bosskämpfe dürfen deutlich aufwendiger sein.

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# 19. Verlässliche Siege im passenden Content

Normale Gegner eines passenden Gebietes sollen überwiegend zuverlässig besiegt werden können.

Der Spieler soll sich grundsätzlich stark fühlen.

Schwierigkeit entsteht stärker bei:

- neuen Gebieten
- Elitegegnern
- Bossen
- riskanten Begegnungen

Ein normaler Kampf soll Aufmerksamkeit verlangen können, aber nicht permanent existenzbedrohend sein.

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# 20. Ausrüstung

Für den Vertical Slice verwenden wir zunächst wenige Slots.

Vorgesehen:

- Waffe
- Helm
- Brust
- Handschuhe
- Beine
- Stiefel
- Amulett

Weitere Slots können später ergänzt werden.

Das System soll zunächst übersichtlich bleiben.

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# 21. Einfache Charakterwerte

Für den ersten Prototyp konzentriert sich das System auf wenige zentrale Werte.

Beispielsweise:

- Leben
- Angriff
- Rüstung

Waffen können zusätzlich einen direkten Schadenswert besitzen.

Komplexe Attribute werden zunächst vermieden.

Keine große Menge aus:

- Stärke
- Geschicklichkeit
- Intuition
- Präzision
- Durchschlag
- Krit-Widerstand
- vielen Resistenzen

## Items müssen unmittelbar verständlich und vergleichbar sein.

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# 22. Item-Tiers

Gebiete besitzen eigene Ausrüstungsstufen.

Beispiel:

**Gebiet 1 → Tier 1**

**Gebiet 2 → Tier 2**

**Gebiet 3 → Tier 3**

**Gebiet 4 → Tier 4**

Der Spieler erreicht ein neues Gebiet grundsätzlich mit Ausrüstung aus dem vorherigen Gebiet.

Durch Loot aus dem neuen Gebiet wird er zunehmend stärker und kann dadurch dessen schwierigere Gegner bewältigen.

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# 23. Item-Seltenheit

Für den Prototyp reichen zunächst wenige klar verständliche Seltenheitsstufen.

Beispielsweise:

- Gewöhnlich
- Selten
- Episch / Boss

Nicht jede Seltenheit benötigt sofort eigene komplexe Regeln.

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# 24. Handgefertigte Items statt Affix-Chaos

Items besitzen im Vertical Slice überwiegend feste Werte.

Kein umfangreiches zufälliges Diablo-Affix-System.

Ein bestimmtes Item besitzt eine erkennbare Identität.

Beispiel:

**Klinge des Schattenalphas**

- definierter Schaden
- definierte Bonuswerte
- eventuell ein besonderer Effekt

Dadurch können Spieler gezielt bestimmte Gegner für bestimmte Items jagen.

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# 25. Spürbare Upgrades

Ein einzelnes gutes Item soll einen merkbaren Unterschied erzeugen.

Ein vollständiger Wechsel auf eine neue Item-Stufe soll die Kampfkraft deutlich verbessern.

## Loot, dessen Effekt der Spieler nicht bemerkt, erfüllt seinen Zweck nicht.

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# 26. Sets

Sets existieren, werden aber zunächst klein gehalten.

Beispielsweise drei Set-Teile.

Ein Set kann bei mehreren getragenen Teilen zusätzliche Boni geben.

Beispiel:

**Wolfsjäger-Set**

2 Teile:
+ Angriff

3 Teile:
Bonus gegen Bestien

Sets erzeugen mittelfristige Sammelziele, sollen aber nicht das gesamte Equipment-System dominieren.

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# 27. Loot-Philosophie

Loot ist eine der zentralen Motivationsquellen von Ashen Realms.

Normale Gegner können Standardausrüstung und Verbrauchsmaterial liefern.

Stärkere Gegner bieten bessere Chancen.

Elites besitzen gezielten seltenen Loot.

Bosse garantieren relevante Belohnungen.

## Schwieriger Content muss sich lohnen.

Ein harter Boss darf nicht lediglich unbedeutende Ressourcen fallen lassen.

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# 28. Zielgerichtetes Farming

Spieler sollen erkennen oder herausfinden können, welche Gegner bestimmte Items besitzen.

Beispiel:

**Der Alphawolf kann die Wolfsjäger-Brust fallen lassen.**

Dadurch entsteht:

**Gegner entdecken → Wunschitem sehen → Gegner farmen → Upgrade erhalten**

Das ist ein wichtiger Kern der langfristigen Motivation.

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# 29. Gebietswährungen

Gebiete können eine eigene Fortschrittswährung besitzen.

Beispielsweise:

**Wolfsmarken**

Diese werden durch:

- Gegner
- Elites
- Quests
- besondere Begegnungen

verdient.

Ein Gebietshändler bietet bestimmte Gegenstände gegen diese Währung an.

Dadurch existieren parallel:

**Glück durch Drop**

und

**garantierter Fortschritt durch wiederholtes Spielen**

Pech darf Progression verlangsamen, aber nicht dauerhaft blockieren.

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# 30. Händler

Händler besitzen unterschiedliche Rollen.

## Allgemeiner Händler

Verkauft:

- Heiltränke
- grundlegende Ausrüstung
- einfache Verbrauchsgegenstände

## Gebietshändler

Verwendet lokale Währung und hilft dabei, gezielt Ausrüstungslücken zu schließen.

Die besten besonderen Items bleiben an Herausforderungen gebunden.

## Händler unterstützen Progression. Sie ersetzen keinen schwierigen Content.

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# 31. Inventar

Das Inventar ist slotbasiert und einfach.

Für den Vertical Slice beispielsweise etwa 24 Slots.

Keine Gewichtsberechnung.

Kein Tetris-System.

Keine unnötige Mikromanagement-Komplexität.

Questgegenstände sollten möglichst keinen normalen Inventarplatz verbrauchen.

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# 32. Kampftasche

Verbrauchsgegenstände im Kampf werden über eine separate Kampftasche begrenzt.

Beispiel:

**Inventar:** 12 Heiltränke

**Kampftasche:** 2 Heiltrank-Slots

Im Kampf kann nur auf vorbereitete Items der Kampftasche zugegriffen werden.

Dadurch kann Heilung stark sein, ohne dass Spieler unbegrenzt Verbrauchsitems einsetzen können.

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# 33. Keine Haltbarkeit im Vertical Slice

Ausrüstung verliert zunächst keine Haltbarkeit.

Keine Reparaturen.

Keine zusätzliche Verwaltungsökonomie.

Das Ziel lautet:

**finden → vergleichen → ausrüsten → benutzen**

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# 34. Niederlage

Eine Niederlage soll spürbar sein, aber keinen bereits erreichten Fortschritt zerstören.

Der Spieler verliert:

- keine Ausrüstung
- keine Level
- keine seltenen Items

Er wird stattdessen an einen sicheren Ort zurückgesetzt.

## Gefahr darf Fortschritt bremsen. Gefahr darf erspielten Fortschritt nicht vernichten.

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# 35. Flucht

Der Spieler darf gefährliche Kämpfe verlassen können.

Flucht kann abhängig vom Gegner eine Erfolgschance besitzen.

Dadurch wird es möglich, bewusst riskante Gebiete zu erkunden.

Wer rechtzeitig erkennt, dass ein Kampf nicht zu gewinnen ist, soll besser dastehen als jemand, der bis zum Tod weiterkämpft.

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# 36. Sichere Orte

Städte, Lager und bestimmte Außenposten dienen als sichere Zonen.

Dort gibt es keine zufälligen Angriffe.

Sie dienen unter anderem für:

- Händler
- Questabgabe
- Ausrüstungsverwaltung
- Kampftasche
- Versorgung
- später soziale Funktionen

Dadurch entsteht ein Rhythmus zwischen:

**sicherem Hub**

und

**gefährlicher Wildnis**

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# 37. Quests

Quests geben Orientierung, Kontext und Geschichte.

Sie sind nicht die einzige Art, sinnvoll Fortschritt zu erzielen.

Der Spieler darf jederzeit:

- reisen
- jagen
- farmen
- Ausrüstung suchen
- Gebiete ausprobieren

Quests können sein:

- Hauptquests
- Nebenquests
- Jagdaufträge
- Entdeckungsquests
- Elite-/Bossquests

## Quests geben Richtung. Sie ersetzen nicht freie Jagd und Exploration.

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# 38. Weltinteraktionen

Orte sollen mehr bieten als nur Gegnerauswahl.

Mögliche Interaktionen:

- NPC sprechen
- Händler besuchen
- Spuren untersuchen
- Ressourcen sammeln
- versteckten Ort entdecken
- Questaktion durchführen
- Elitegegner suchen
- Boss betreten
- später andere Spieler beobachten

Nicht jeder Ort benötigt alle Funktionen.

Jeder relevante Ort sollte aber mindestens einen besonderen Grund besitzen, ihn zu besuchen.

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# 39. Gebietsziele

Ein Gebiet sollte mehrere gleichzeitig sichtbare Fortschrittsziele besitzen.

## Kurzfristig
Beispiel:
eine bessere Waffe finden

## Mittelfristig
Beispiel:
ein Set vervollständigen oder einen Elitegegner besiegen

## Langfristig
Beispiel:
Gebietsboss besiegen und tiefer in die Welt vordringen

Der Spieler soll häufig wissen:

**„Was könnte ich als Nächstes erreichen?“**

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# 40. Kein vollständiger Gebietszwang

Spieler müssen ein Gebiet nicht vollständig abschließen.

Wer stark genug ist, darf weiterziehen.

Completionists können dagegen weiter nach:

- Sets
- seltenen Items
- Elitegegnern
- Achievements
- Geheimnissen

suchen.

## Der Spieler entscheidet selbst, wann er stark genug für den nächsten Schritt ist.

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# 41. Präsentation

Ashen Realms soll auf den ersten Blick modern wirken.

Die Tatsache, dass keine frei begehbare 3D-Welt existiert, wird bewusst als Vorteil genutzt.

Weniger Szenen können dadurch wesentlich hochwertiger gestaltet werden.

Priorität besitzen:

- große Fantasy-Artworks
- hochwertige Monster
- starke Charakterdarstellung
- moderne Benutzeroberfläche
- dezente Animationen
- Trefferfeedback
- Partikeleffekte
- Übergänge
- hochwertige Item-Icons

Das Spiel darf visuell nicht wie ein altes Browsergame wirken.

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# 42. Datengetriebenes Design

Wiederkehrender Content wird möglichst über Daten definiert.

Dazu gehören:

- Monster
- Items
- Quests
- NPCs
- Gebiete
- Orte
- Fähigkeiten
- Shops
- Loot-Tabellen
- Events
- Dungeons

Neue Gegner sollen möglichst nicht jedes Mal neue Spezialprogrammierung verlangen.

Spezielle Mechaniken werden aus wiederverwendbaren Bausteinen zusammengesetzt.

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# 43. Technischer Grundsatz

Zentrale Spiellogik ist serverautoritativ.

Der Browser stellt das Spiel dar und sendet Spieleraktionen.

Der Server entscheidet über:

- Kampfergebnisse
- Loot
- Charakterwerte
- Inventar
- XP
- Reisen
- Drops
- Questfortschritt
- Währungen

Der Client darf kritische Werte nicht selbst bestimmen.

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# 44. Scope-Grundsatz

Ein neues System wird nur gebaut, wenn es dem Kernspiel tatsächlich hilft.

Besonders für den Vertical Slice gilt:

## Keine Lösung für ein zukünftiges Problem bauen, das heute noch nicht existiert.

Systeme sollten erst stark verallgemeinert werden, wenn mehrere konkrete Inhalte sie tatsächlich benötigen.

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# 45. Was der Vertical Slice beweisen muss

Der erste Prototyp muss nicht beweisen, dass Ashen Realms ein vollständiges MMO werden kann.

Er muss beweisen, dass Folgendes Spaß macht:

**ein Gebiet entdecken**

→ **Gegner suchen**

→ **kämpfen**

→ **Loot finden**

→ **Ausrüstung verbessern**

→ **eine bisher zu starke Herausforderung besiegen**

→ **neugierig auf das nächste Gebiet werden**

Wenn der Spieler nach dem vorhandenen Content denkt:

**„Ich will sehen, was danach kommt.“**

hat der Vertical Slice sein wichtigstes Ziel erreicht.

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# 46. Was ausdrücklich nicht Priorität hat

Für den ersten Prototyp nicht notwendig:

- PvP
- Gilden
- Housing
- Mounts
- Pets
- komplexes Crafting
- Berufe
- umfangreicher Spielerhandel
- Auktionshaus
- große Economy
- Echtgeldshop
- dutzende Charakterattribute
- komplexe Talentbäume
- riesige Welt
- hunderte Items

Diese Systeme dürfen erst relevant werden, wenn der grundlegende RPG-Loop funktioniert.

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# 47. Monetarisierungsgrundsatz

Monetarisierung darf niemals die spielerische Antwort auf eine Herausforderung sein.

Wenn ein Spieler einen Boss nicht besiegen kann, sollen mögliche Antworten sein:

- bessere Ausrüstung suchen
- Charakter verbessern
- anderen Build verwenden
- Taktik verändern
- später zurückkehren

Nicht:

**bezahlen**

Mögliche spätere Monetarisierung konzentriert sich auf kosmetische oder moderate Komfortinhalte.

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# 48. Entscheidungsfilter

Bei jedem zukünftigen Feature wird gefragt:

**Verbessert dieses Feature den Kernloop aus Exploration, Kampf, Loot und Charakterprogression?**

**Erzeugt es eine interessante Entscheidung für den Spieler?**

**Macht es die Welt interessanter oder nur größer?**

**Ist es für den aktuellen Entwicklungsstand notwendig?**

**Können wir dasselbe Ziel mit einer kleineren Lösung erreichen?**

Wenn die Antwort überwiegend negativ ist, wird das Feature verschoben oder verworfen.

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# 49. Kurzfassung der Identität

Ashen Realms ist ein modernes PvE-Fantasy-Browser-RPG, in dem Spieler durch eine illustrierte persistente Welt reisen, Gegner aktiv jagen und rundenbasierte visuelle Kämpfe bestreiten.

Die eigene Stärke entsteht hauptsächlich durch Ausrüstung.

Neue Gebiete sind nicht künstlich verschlossen, sondern durch ihre tatsächliche Gefahr begrenzt.

Der Spieler kann früh erkunden, Risiken eingehen und selbst herausfinden, wann er stark genug ist.

Loot, sichtbarer Fortschritt und Neugier auf die Welt bilden den Kern der langfristigen Motivation.

## Die Welt soll den Spieler nicht daran hindern, weiterzugehen.

## Sie soll ihn dazu bringen, stärker zurückzukehren.