# Ashen Realms – Balancing, Items & Loot Design V1

## Zweck dieser Dokumentation

Dieses Dokument ergänzt die bestehende **Vertical Slice – World & Content Design V1**-Dokumentation.

Es bündelt alle seitdem festgelegten numerischen und systemischen Grundlagen für:

- Charakterwerte
- Schadensmodell
- Combat Power
- Progressionskurve
- Referenzcharaktere
- Item-Tiers
- konkrete Items
- Setboni
- Loot-Tabellen
- Drop-Chancen
- Gebietswährungen
- XP
- Silberökonomie
- Boss-Garantien
- Schutz vor schlechtem RNG

Die Werte sind **Balancing V1** und sollen später durch Simulationen und Playtests überprüft und angepasst werden.

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# 1. Balancing-Grundidee

Ashen Realms verwendet für den Vertical Slice ein bewusst einfaches, gut berechenbares Kampfsystem.

Die wichtigsten Ziele:

- Normale Gegner im passenden Gebiet sollen zuverlässig besiegbar sein.
- Normale Kämpfe sollen ungefähr **4–8 Runden** dauern.
- Elitekämpfe sollen ungefähr **6–10 Runden** dauern.
- Bosskämpfe sollen ungefähr **8–14 Runden** dauern.
- Neue Gebiete sollen zunächst spürbar schwieriger sein.
- Gute Ausrüstung soll diese Schwierigkeit Schritt für Schritt reduzieren.
- Charakterstärke kommt hauptsächlich aus Items.
- Level gibt nur moderate direkte Stärke.
- Gegner skalieren nicht automatisch mit dem Spieler.

Grundsatz:

> **Level eröffnet Möglichkeiten. Equipment liefert Macht.**

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# 2. Kernwerte

Für V1 besitzt der Charakter nur wenige zentrale Kampfwerte.

| Wert | Funktion |
|---|---|
| Leben / HP | bestimmt, wie viel Schaden der Charakter aushält |
| Angriff | offensiver Charakterwert |
| Waffenschaden | Hauptquelle des Basisschadens |
| Rüstung | reduziert physischen Schaden |
| Heilung | zunächst hauptsächlich über Heiltränke |

## Basisschaden

Der Rohschaden eines normalen Angriffs wird berechnet als:

`Rohschaden = Waffenschaden + Angriff`

Angriff und Waffenschaden bleiben bewusst getrennt, damit Waffen besonders relevante Upgrades darstellen.

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# 3. Levelwerte

Das Level selbst erhöht die Grundwerte nur moderat.

| Level | Basis-HP | Basis-Angriff |
|---:|---:|---:|
| 1 | 100 | 6 |
| 2 | 108 | 7 |
| 3 | 116 | 8 |
| 4 | 124 | 9 |
| 5 | 132 | 10 |
| 6 | 140 | 11 |
| 7 | 148 | 12 |

Rüstung kommt im Vertical Slice nahezu vollständig aus Equipment.

Langfristige Zielverteilung:

- ungefähr **20 % Charakterstärke durch Level und Grundwerte**
- ungefähr **80 % Charakterstärke durch Equipment**

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# 4. Schadensformel

Die Rüstungsreduktion wird über folgende Formel berechnet:

`Schaden nach Rüstung = Rohschaden × 60 / (60 + Rüstung)`

Damit bleibt Rüstung immer relevant, erreicht aber niemals vollständige Schadensimmunität.

## Beispielwerte

| Rüstung | ungefähre Schadensreduktion |
|---:|---:|
| 0 | 0 % |
| 10 | 14 % |
| 20 | 25 % |
| 30 | 33 % |
| 40 | 40 % |
| 60 | 50 % |
| 80 | 57 % |
| 100 | 63 % |

## Beispiel

Spieler:

- Angriff: 12
- Waffenschaden: 15

Rohschaden:

`12 + 15 = 27`

Gegner:

- Rüstung: 20

Schaden:

`27 × 60 / 80 = 20,25`

Gerundet:

**20 Schaden**

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# 5. Mindestschaden

Jeder erfolgreiche Angriff verursacht mindestens:

**1 Schaden**

Dadurch können Angriffe nie vollständig wirkungslos werden.

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# 6. Fähigkeiten

Fähigkeiten verwenden zunächst Multiplikatoren auf den normalen Angriff.

Beispiele:

| Aktion | Effekt |
|---|---|
| Normaler Angriff | 100 % Schaden |
| Schwerer Hieb | 160 % Schaden |
| Schildstoß | 70 % Schaden + Unterbrechen |
| Verteidigen | 50 % weniger eingehender Schaden in dieser Runde |

Keine Aktionspunkte und kein Mana in V1.

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# 7. Bewusst nicht enthaltene Kampfwerte

Für V1 werden folgende Systeme nicht verwendet:

- Crit Chance
- Crit Damage
- Dodge
- Block Chance
- Accuracy
- Hit Chance
- Elementarschaden
- Resistenzen
- zufällige Schadensspanne

Ein Angriff verursacht unter denselben Bedingungen immer denselben Schaden.

Dadurch bleibt das Balancing sehr gut berechenbar.

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# 8. Heiltränke

Ein kleiner Heiltrank heilt:

**35 % des maximalen Lebens**

Beispiel:

200 maximales Leben:

`200 × 0,35 = 70 HP`

Der Spieler besitzt für V1:

**2 Tränke pro Kampf**

Ein Trank verbraucht die Aktion der aktuellen Runde.

Dadurch ist Heilung stark, aber nicht kostenlos.

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# 9. Combat Power

Für internes Balancing wird ein unsichtbarer Wert verwendet:

## Combat Power

Formel:

`Combat Power = HP / 10 + Angriff × 2 + Waffenschaden × 2 + Rüstung × 1,5`

Combat Power entscheidet **nicht** direkt über den Ausgang eines Kampfes.

Der Wert dient ausschließlich als:

- Balancing-Werkzeug
- Vergleichswert
- Grundlage für Gefahrseinschätzung
- Hilfe für Gebietskurven

Der Spieler muss Combat Power nicht sehen.

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# 10. Gefahrseinschätzung

Die sichtbare Gegnerbewertung kann intern auf dem Verhältnis zwischen Encounter-Power und Spieler-Power beruhen.

Beispiel:

| Gegner-/Spieler-Verhältnis | Anzeige |
|---:|---|
| unter 70 % | Schwach |
| 70–100 % | Passend |
| 100–120 % | Stark |
| 120–150 % | Sehr gefährlich |
| über 150 % | Tödlich |

Diese Schwellen sind vorläufig und müssen später durch Playtests kalibriert werden.

Combat Power ist niemals eine harte Zugangsvoraussetzung.

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# 11. Power-Kurve des Vertical Slice

| Abschnitt | Level | Combat Power |
|---|---:|---:|
| Spielstart | 1 | ca. 45–50 |
| Mitte Aschenfelder | 2 | ca. 70 |
| Ende Aschenfelder | 3 | ca. 105 |
| Mitte Dämmerwald | 4 | ca. 135 |
| Ende Dämmerwald | 5 | ca. 170 |
| Mitte Vergessene Ruinen | 6 | ca. 205 |
| Ende Vergessene Ruinen | 7 | ca. 240–250 |

## Gebietskurven

**Aschenfelder:** ca. 45–110 CP  
**Dämmerwald:** ca. 105–175 CP  
**Vergessene Ruinen:** ca. 170–250 CP

Die Bereiche überlappen bewusst.

Grundsatz:

> **Die obere Stärke des alten Gebiets entspricht ungefähr der unteren Stärke des neuen Gebiets.**

Dadurch entstehen natürliche Soft Gates.

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# 12. Referenzcharakter 1 – Spielstart

## Level 1

| Wert | Ziel |
|---|---:|
| Level | 1 |
| HP | 100 |
| Basis-Angriff | 6 |
| Waffenschaden | 8 |
| Rüstung | 6 |
| Combat Power | ca. 47 |

## Startausrüstung

- **Abgenutztes Kurzschwert** – 8 Waffenschaden
- Helm – keiner
- **Einfache Lederweste** – 3 Rüstung
- **Stoffhandschuhe** – 1 Rüstung
- **Abgetragene Hose** – 1 Rüstung
- **Alte Lederstiefel** – 1 Rüstung
- Amulett – keines

Mehrere leere oder schwache Slots sorgen für sichtbare frühe Upgrades.

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# 13. Referenzcharakter 2 – Ende Aschenfelder

## Level 3

| Wert | Ziel |
|---|---:|
| Level | 3 |
| HP | ca. 150 |
| Basis-Angriff | ca. 12 |
| Waffenschaden | ca. 15 |
| Rüstung | ca. 25 |
| Combat Power | ca. 105 |

## Beispielausrüstung

### Aschenklinge
- 15 Waffenschaden
- +2 Angriff

### Räuberhaube
- 3 Rüstung
- +5 HP

### Verstärkte Lederjacke
- 7 Rüstung
- +10 HP

### Plündererhandschuhe
- 3 Rüstung
- +1 Angriff

### Wachmannsbeinkleid
- 5 Rüstung
- +5 HP

### Aschenstiefel
- 4 Rüstung
- +5 HP

### Zeichen der Grenzwacht
- +3 Angriff
- +10 HP

## Erwartetes Gefühl

### Aschenfelder
- Aschenratte: trivial
- Straßenhund: leicht
- Straßenräuber: zuverlässig
- Plündererhauptmann: gut machbar

### Dämmerwald
- Dämmerwolf: machbar
- Schwarzmähnenwolf: gefährlich
- Graufang: noch zu stark
- Schattenalpha: nahezu eine Wand

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# 14. Referenzcharakter 3 – Ende Dämmerwald

## Level 5

| Wert | Ziel |
|---|---:|
| Level | 5 |
| HP | ca. 220 |
| Basis-Angriff | ca. 17 |
| Waffenschaden | ca. 22 |
| Rüstung | ca. 45 |
| Combat Power | ca. 170 |

## Beispielausrüstung

### Fang des Schattenalphas
- 22 Waffenschaden
- +3 Angriff
- Bonus gegen blutende Gegner

### Dämmerjäger-Kapuze
- 7 Rüstung
- +10 HP

### Gehärteter Waldharnisch
- 12 Rüstung
- +20 HP

### Dämmerjäger-Handschuhe
- 6 Rüstung
- +2 Angriff

### Dornenleder-Beinschutz
- 9 Rüstung
- +15 HP

### Dämmerjäger-Stiefel
- 6 Rüstung
- +10 HP

### Talisman des Jägers
- +4 Angriff
- +15 HP

## Erwartetes Gefühl

### Dämmerwald
- Dämmerwolf: leicht
- Giftspinne: leicht
- Schwarzmähnenwolf: zuverlässig
- Graufang: machbar
- Schattenalpha: zuverlässig mit vernünftigem Spiel

### Vergessene Ruinen
- Verlorener Soldat: machbar
- Gefallener Ritter: zäh
- Knochenritter: gefährlich
- Sir Varos: zu stark
- Knochenfürst: Wand

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# 15. Referenzcharakter 4 – Ende Vergessene Ruinen

## Level 7

| Wert | Ziel |
|---|---:|
| Level | 7 |
| HP | ca. 270 |
| Basis-Angriff | ca. 24 |
| Waffenschaden | ca. 30 |
| Rüstung | ca. 70 |
| Combat Power | ca. 240–250 |

## Beispielausrüstung

### Klinge des Gebrochenen Königs
- 30 Waffenschaden
- +4 Angriff
- nächster Angriff nach erfolgreichem Unterbrechen verstärkt

### Helm der letzten Wacht
- 11 Rüstung
- +15 HP

### Brustplatte der letzten Wacht
- 18 Rüstung
- +25 HP

### Kryptenwächter-Handschuhe
- 8 Rüstung
- +3 Angriff

### Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 14 Rüstung
- +15 HP

### Stiefel des Grabgängers
- 9 Rüstung
- +10 HP

### Siegel der letzten Wacht
- +5 Angriff
- +20 HP

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# 16. Progressionsvergleich

| Zustand | Level | HP | Angriff | Waffe | Rüstung | CP |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| Start | 1 | 100 | 6 | 8 | 6 | ca. 47 |
| Ende Aschenfelder | 3 | 150 | 12 | 15 | 25 | ca. 105 |
| Ende Dämmerwald | 5 | 220 | 17 | 22 | 45 | ca. 170 |
| Ende Ruinen | 7 | 270 | 24 | 30 | 70 | ca. 245 |

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# 17. Item-Progressionsregel

Ein Gebiet soll nicht zwangsläufig alle sieben Slots vollständig ersetzen.

Ziel:

### Aschenfelder
ungefähr **4–5 deutliche Slot-Upgrades**

### Dämmerwald
ungefähr **4–5 relevante Upgrades**

### Vergessene Ruinen
ungefähr **4–5 relevante Upgrades**

Dadurch bleibt guter älterer Loot zeitweise relevant.

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# 18. Item-Qualitätsstufen

Pro Gebiet reichen drei grundlegende Qualitätsstufen.

## Basis
- Händler
- normale Gegner

## Selten
- stärkere Gegner
- Quests
- Gebietswährung

## Besonders
- Elite
- Boss
- Set
- Spezialdrop

Noch keine zufälligen Affixe.

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# 19. Tier 1 – Aschenfelder Items

## Abgenutztes Kurzschwert
**Startitem**
- 8 Waffenschaden

## Räuberklinge
**Gewöhnlich**
- 11 Waffenschaden
- +1 Angriff

Quelle:
- Straßenräuber
- Händler möglich

## Aschenklinge
**Selten**
- 15 Waffenschaden
- +2 Angriff

Quelle:
- Plündererhauptmann
- Grenzmarken

## Räuberhaube
**Gewöhnlich – Helm**
- 3 Rüstung
- +5 HP

## Verstärkte Lederjacke
**Selten – Brust**
- 7 Rüstung
- +10 HP

## Plündererhandschuhe
**Gewöhnlich – Handschuhe**
- 3 Rüstung
- +1 Angriff

## Wachmannsbeinkleid
**Selten – Beine**
- 5 Rüstung
- +5 HP

## Aschenstiefel
**Selten – Stiefel**
- 4 Rüstung
- +5 HP

## Zeichen der Grenzwacht
**Selten – Amulett**
- +3 Angriff
- +10 HP

## Anhänger des verbrannten Hauptmanns
**Episch – Amulett**
- +3 Angriff
- +15 HP
- +2 Rüstung

Prestige-/Spezialdrop.

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# 20. Tier 2 – Dämmerwald Items

## Waldläuferklinge
**Gewöhnlich**
- 18 Waffenschaden
- +1 Angriff

## Schwarzmähnenzahn
**Selten**
- 20 Waffenschaden
- +2 Angriff
- +10 HP

## Fang des Schattenalphas
**Episch / Boss**
- 22 Waffenschaden
- +3 Angriff
- +10 % Schaden gegen blutende Gegner

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# 21. Dämmerjäger-Set

## Dämmerjäger-Kapuze
- 7 Rüstung
- +10 HP

## Dämmerjäger-Handschuhe
- 6 Rüstung
- +2 Angriff

## Dämmerjäger-Stiefel
- 6 Rüstung
- +10 HP

### Setboni

**2 Teile**
- +5 % Angriff

**3 Teile**
- +10 % Schaden gegen Bestien

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# 22. Weitere Tier-2-Items

## Gehärteter Waldharnisch
- 12 Rüstung
- +20 HP

## Dornenleder-Beinschutz
- 9 Rüstung
- +15 HP

## Talisman des Jägers
- +4 Angriff
- +15 HP

## Herz des Graufangs
**Episch – Amulett**
- +4 Angriff
- +20 HP

Seltener Prestige-Drop.

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# 23. Tier 3 – Vergessene Ruinen Items

## Schwert der letzten Wacht
**Gewöhnlich**
- 25 Waffenschaden
- +2 Angriff

## Klinge des Ruinenwächters
**Selten**
- 27 Waffenschaden
- +3 Angriff
- +10 HP

## Klinge des Gebrochenen Königs
**Episch / Boss**
- 30 Waffenschaden
- +4 Angriff
- nach erfolgreichem Unterbrechen verursacht der nächste Angriff +15 % Schaden

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# 24. Set der letzten Wacht

## Helm der letzten Wacht
- 11 Rüstung
- +15 HP

## Brustplatte der letzten Wacht
- 18 Rüstung
- +25 HP

## Siegel der letzten Wacht
- +5 Angriff
- +20 HP

### Setboni

**2 Teile**
- +5 % maximale HP
- +5 Rüstung

**3 Teile**
- Nach **Verteidigen** verursacht der nächste Angriff +15 % Schaden

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# 25. Weitere Tier-3-Items

## Kryptenwächter-Handschuhe
- 8 Rüstung
- +3 Angriff

## Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 14 Rüstung
- +15 HP

## Stiefel des Grabgängers
- 9 Rüstung
- +10 HP

## Medaillon des Knochenfürsten
**Episch – Amulett**
- +6 Angriff
- +20 HP
- +5 Rüstung

Das Medaillon konkurriert bewusst mit dem Set-Amulett.

Dadurch entsteht die Entscheidung:

**Setbonus oder stärkeres Einzelitem?**

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# 26. Gesamter Itemumfang

| Tier | Kernitems | optionale Prestigeitems |
|---|---:|---:|
| Tier 1 | ca. 9 | 1 |
| Tier 2 | ca. 9 | 1 |
| Tier 3 | ca. 9 | 1 |

Gesamt:

**ca. 27 Kernitems + 3 Prestigeitems**

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# 27. Allgemeine Loot-Regeln

## Normale Gegner
- garantieren XP und Silber
- häufig Materialien
- höchstens 1–2 relevante Equipment-Drops

## Seltene Gegner
- bessere Lootchance
- höherwertige Drops
- kleine Gebietswährung garantiert

## Elitegegner
- garantierte Gebietswährung
- hohe Chance auf Set-/Spezialitems
- gezielt farmbar

## Gebietsbosse
- garantieren ein relevantes Progressionsitem
- garantieren Gebietswährung
- zusätzliche Chance auf Boss-Spezialloot

Grundsatz:

> **Ein Bosskill ohne Fortschritt soll nicht vorkommen.**

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# 28. XP-Kurve

| Level | XP bis nächstes Level |
|---:|---:|
| 1 → 2 | 100 |
| 2 → 3 | 180 |
| 3 → 4 | 300 |
| 4 → 5 | 450 |
| 5 → 6 | 650 |
| 6 → 7 | 900 |

Gesamt:

**2.580 XP von Level 1 bis 7**

Zielverteilung:

- ungefähr 55–65 % XP durch Kämpfe
- ungefähr 35–45 % XP durch Quests, Bosse und Entdeckungen

Der Spieler soll nicht primär XP grinden müssen.

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# 29. Gebietswährung 1 – Grenzmarken

Grenzmarken werden in den Aschenfeldern verwendet.

Quellen:

- Quests
- seltene Gegner
- Elite-/Bosscontent
- gelegentlich stärkere Gegner

Normale Einstiegsgegner geben in der Regel keine Grenzmarken.

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# 30. Aschenfelder – Loot-Tabellen

## Aschenratte

**Level 1**

Garantiert:
- 4–7 Silber
- 8 XP

Material:
- 60 % Aschenfell / Tierrest

Equipment:
- 8 % einfache Startslot-Ausrüstung

Grenzmarken:
- keine

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## Verwilderter Straßenhund

**Level 1–2**

Garantiert:
- 6–10 Silber
- 12 XP

Material:
- 70 % Zähes Fell

Drops:
- 8 % Aschenstiefel
- 5 % Kleiner Heiltrank

Grenzmarken:
- keine

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## Straßenräuber

**Level 2**

Garantiert:
- 9–15 Silber
- 16 XP

Drops:
- 18 % Räuberklinge
- 12 % Räuberhaube
- 8 % Plündererhandschuhe
- 10 % Kleiner Heiltrank

---

## Plünderer-Späher

**Level 2**

Garantiert:
- 10–16 Silber
- 18 XP

Drops:
- 15 % Räuberhaube
- 12 % Plündererhandschuhe
- 5 % Grenzmarke ×1

---

## Plünderer-Veteran

**Level 2–3 – Stark**

Garantiert:
- 15–22 Silber
- 26 XP

Drops:
- 15 % Verstärkte Lederjacke
- 12 % Wachmannsbeinkleid
- 15 % Grenzmarke ×1
- 5 % Grenzmarken ×2

---

## Verkohlter Plünderer

**Level 3 – Seltene Begegnung**

Garantiert:
- 25–35 Silber
- 35 XP
- 1 Grenzmarke

Drops:
- 20 % Aschenstiefel
- 15 % Verstärkte Lederjacke
- 8 % Zeichen der Grenzwacht

---

## Aschenwühler

**Level 3**

Garantiert:
- 13–20 Silber
- 22 XP

Material:
- 70 % Verkohlte Chitinplatte

Drops:
- 10 % Wachmannsbeinkleid
- 8 % Aschenstiefel

---

## Verbrannter Jagdhund

**Level 3**

Garantiert:
- 14–21 Silber
- 24 XP

Drops:
- 12 % Aschenstiefel
- 8 % Kleiner Heiltrank
- 5 % Grenzmarke

---

## Hauptmann der Aschenbande

**Level 3 – Gebietsboss**

Garantiert:
- 50–70 Silber
- 80 XP
- 5 Grenzmarken
- 1 hochwertiges Tier-1-Item

Garantierter Item-Pool:
- Verstärkte Lederjacke
- Wachmannsbeinkleid
- Aschenstiefel
- Zeichen der Grenzwacht

Zusätzlich:
- 20 % Aschenklinge
- 8 % Anhänger des verbrannten Hauptmanns

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# 31. Grenzmarken-Händler

| Item | Preis |
|---|---:|
| Räuberhaube | 5 |
| Plündererhandschuhe | 6 |
| Wachmannsbeinkleid | 8 |
| Verstärkte Lederjacke | 10 |
| Aschenklinge | 15 |

## Ziel für Gebiet 1

Ein typischer Spieler soll ungefähr benötigen:

**12–18 normale Kämpfe + Quests + Boss**

Er soll nicht 50 oder mehr Kämpfe benötigen, um sinnvoll weiterzukommen.

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# 32. Gebietswährung 2 – Dämmermarken

Dämmermarken werden im Dämmerwald verwendet.

Quellen:

- seltene Gegner
- Elitegegner
- Boss
- Quests
- gelegentlich stärkere normale Gegner

Hier wird Gebietswährung erstmals ein wichtiger Teil des Fortschritts.

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# 33. Dämmerwald – Loot-Tabellen

## Dämmerwolf

**Level 3–4**

Garantiert:
- 16–24 Silber
- 24 XP

Material:
- 70 % Dämmerfell

Drops:
- 8 % Waldläuferklinge
- 6 % Talisman des Jägers
- 5 % Dämmermarke ×1

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## Moorkrabbler

**Level 3**

Garantiert:
- 14–21 Silber
- 22 XP

Material:
- 75 % Moorkarapax

Drops:
- 10 % Gehärteter Waldharnisch
- 4 % Dämmermarke

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## Waldplünderer

**Level 4**

Garantiert:
- 18–27 Silber
- 28 XP

Drops:
- 18 % Waldläuferklinge
- 10 % Gehärteter Waldharnisch
- 7 % Dämmermarke

---

## Giftspinne

**Level 4**

Garantiert:
- 15–22 Silber
- 26 XP

Material:
- 65 % Giftdrüse

Drops:
- 10 % Dornenleder-Beinschutz
- 10 % Gegengift oder Kleiner Heiltrank
- 5 % Dämmermarke

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## Verdorbener Hirsch

**Level 4**

Garantiert:
- 20–29 Silber
- 30 XP

Drops:
- 12 % Gehärteter Waldharnisch
- 10 % Dornenleder-Beinschutz
- 7 % Dämmermarke

---

## Schwarzmähnenwolf

**Level 5 – Stark / selten**

Garantiert:
- 28–38 Silber
- 38 XP
- 1 Dämmermarke

Drops:
- 15 % Schwarzmähnenzahn
- 10 % Dämmerjäger-Kapuze
- 5 % zusätzliche Dämmermarke

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## Dornenbestie

**Level 4–5**

Garantiert:
- 22–32 Silber
- 34 XP

Drops:
- 15 % Gehärteter Waldharnisch
- 15 % Dornenleder-Beinschutz
- 8 % Dämmermarke

---

## Giftweberin

**Level 5**

Garantiert:
- 24–34 Silber
- 36 XP

Drops:
- 12 % Talisman des Jägers
- 8 % Dämmerjäger-Handschuhe
- 10 % Dämmermarke

---

## Graufang

**Level 5 – Elite**

Garantiert:
- 45–60 Silber
- 65 XP
- 3 Dämmermarken

Drops:
- 18 % Dämmerjäger-Kapuze
- 18 % Dämmerjäger-Handschuhe
- 8 % Herz des Graufangs
- 25 % zusätzliche 2 Dämmermarken

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## Schattenalpha

**Level 5 – Gebietsboss**

Garantiert:
- 90–120 Silber
- 130 XP
- 8 Dämmermarken
- 1 hochwertiges Tier-2-Item

Garantierter Item-Pool:
- Schwarzmähnenzahn
- Gehärteter Waldharnisch
- Dornenleder-Beinschutz
- Dämmerjäger-Setteil
- Talisman des Jägers

Zusätzlich:
- 20 % Fang des Schattenalphas
- 5 % besonderer Trophy-/Kosmetikdrop

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# 34. Dämmermarken-Händler

| Item | Preis |
|---|---:|
| Waldläuferklinge | 12 |
| Gehärteter Waldharnisch | 18 |
| Dornenleder-Beinschutz | 16 |
| Talisman des Jägers | 18 |
| Dämmerjäger-Stiefel | 22 |
| Dämmerjäger-Kapuze | 28 |

Die Dämmerjäger-Handschuhe bleiben gezielter Gegnerloot, damit Graufang relevant bleibt.

## Ziel für Gebiet 2

Typischer Spieler:

**20–30 Kämpfe im gesamten Gebiet**

Optional:
- etwa 2–5 Graufang-Kills
- etwa 1–3 Schattenalpha-Kills

Ein Spieler, der nur weiterkommen möchte, benötigt weniger.

Ein Spieler, der Sets farmt, bleibt länger.

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# 35. Gebietswährung 3 – Siegelbruchstücke

Siegelbruchstücke werden in den Vergessenen Ruinen verwendet.

Sie sind wertvoller und etwas seltener als Dämmermarken.

Quellen:

- starke Untote
- seltene Begegnungen
- Krypten
- Sir Varos
- Knochenfürst
- Quests

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# 36. Vergessene Ruinen – Loot-Tabellen

## Verlorener Soldat

**Level 5**

Garantiert:
- 24–34 Silber
- 32 XP

Drops:
- 8 % Schwert der letzten Wacht
- 5 % Siegelbruchstück

---

## Grabräuber

**Level 5**

Garantiert:
- 25–36 Silber
- 34 XP

Drops:
- 12 % Schwert der letzten Wacht
- 8 % Heiltrank
- 5 % Siegelbruchstück

---

## Ruinenwächter

**Level 6**

Garantiert:
- 28–40 Silber
- 40 XP

Drops:
- 14 % Klinge des Ruinenwächters
- 10 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 8 % Siegelbruchstück

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## Knochenrufer

**Level 6**

Garantiert:
- 28–39 Silber
- 42 XP

Drops:
- 12 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 10 % Siegelbruchstück

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## Gefallener Ritter

**Level 6**

Garantiert:
- 32–44 Silber
- 44 XP

Drops:
- 16 % Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 10 % Schwert der letzten Wacht
- 10 % Siegelbruchstück

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## Grabkriecher

**Level 5–6**

Garantiert:
- 24–35 Silber
- 36 XP

Drops:
- 14 % Stiefel des Grabgängers
- 7 % Siegelbruchstück

---

## Namenloser Bannerträger

**Level 7 – Selten**

Garantiert:
- 45–60 Silber
- 55 XP
- 1 Siegelbruchstück
- Bannerfragment der letzten Wacht

Drops:
- 20 % Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 15 % Klinge des Ruinenwächters

Das Bannerfragment ist Quest-/Lore-Gegenstand und beansprucht keinen normalen Inventarplatz.

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## Aschenpriester

**Level 7 – Selten**

Garantiert:
- 40–55 Silber
- 55 XP
- 1 Siegelbruchstück

Drops:
- 15 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 10 % Stiefel des Grabgängers

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## Grabwächter

**Level 6–7**

Garantiert:
- 34–48 Silber
- 48 XP

Drops:
- 15 % Kryptenwächter-Handschuhe
- 10 % Schwert der letzten Wacht
- 10 % Siegelbruchstück

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## Verdorbener Akolyth

**Level 7**

Garantiert:
- 34–46 Silber
- 48 XP

Drops:
- 12 % Stiefel des Grabgängers
- 10 % Siegelbruchstück

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## Knochenritter

**Level 7 – Stark**

Garantiert:
- 38–52 Silber
- 55 XP

Drops:
- 15 % Beinschutz des Gefallenen Ritters
- 12 % Klinge des Ruinenwächters
- 15 % Siegelbruchstück

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## Sir Varos, der Gebrochene

**Level 7 – Elite**

Garantiert:
- 70–90 Silber
- 90 XP
- 4 Siegelbruchstücke

Drops:
- 20 % Helm der letzten Wacht
- 20 % Brustplatte der letzten Wacht
- 8 % zusätzliches hochwertiges Tier-3-Item
- 25 % zusätzliche 2 Siegelbruchstücke

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## Knochenfürst

**Level 7 – Gebietsboss**

Garantiert:
- 140–180 Silber
- 180 XP
- 10 Siegelbruchstücke
- 1 hochwertiges Tier-3-Item

Garantierter Item-Pool:
- Klinge des Ruinenwächters
- Helm der letzten Wacht
- Brustplatte der letzten Wacht
- Beinschutz des Gefallenen Ritters
- Kryptenwächter-Handschuhe
- Stiefel des Grabgängers

Zusätzlich:
- 20 % Klinge des Gebrochenen Königs
- 8 % Medaillon des Knochenfürsten

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# 37. Siegelbruchstück-Händler

| Item | Preis |
|---|---:|
| Schwert der letzten Wacht | 15 |
| Kryptenwächter-Handschchuhe | 22 |
| Stiefel des Grabgängers | 22 |
| Beinschutz des Gefallenen Ritters | 25 |
| Siegel der letzten Wacht | 30 |
| Helm der letzten Wacht | 38 |

Die Brustplatte der letzten Wacht bleibt primär Sir-Varos-/Bossloot.

Dadurch muss ein Teil des besten Sets tatsächlich erspielt werden.

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# 38. Schutz gegen schlechtes RNG

Ein unsichtbares Pity-System ist für normalen Progressionsloot zunächst nicht notwendig.

Stattdessen gilt:

> **Drops erzeugen Freude. Gebietswährung verhindert Frust.**

Beispiel:

Graufang besitzt:

- 18 % Chance auf Dämmerjäger-Kapuze
- 18 % Chance auf Dämmerjäger-Handschuhe
- garantierte Dämmermarken

Wer Pech beim Drop hat, macht gleichzeitig Fortschritt über die Gebietswährung.

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# 39. Boss-Garantiesystem

Jeder Boss verwendet zwei getrennte Loot-Rolls.

## Roll A – garantierter Fortschritt

`1 hochwertiges Item aus dem Gebietspool`

## Roll B – besondere Drops

Beispiele:

- 20 % Bosswaffe
- 8 % besonderes Amulett
- 5 % Trophy-/Kosmetikdrop

Boss-Spezialitems konkurrieren dadurch nicht mit der garantierten Belohnung.

Ein besonders guter Bosskill kann daher mehrere hochwertige Belohnungen gleichzeitig liefern.

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# 40. Doppelte Items

Für V1 gilt:

**Doppelte Items können verkauft werden.**

Noch keine Systeme für:

- Zerlegen
- Crafting-Material
- Upgrade-Material
- Transmog-Verwertung

Optional kann später getestet werden:

**Verkauf eines hochwertigen doppelten Gebietsitems gibt zusätzlich eine kleine Menge Gebietswährung zurück.**

Dieses System wird erst aktiviert, wenn Doppeldrops im Playtest frustrierend wirken.

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# 41. Materialloot

Beispiele:

- Fell
- Giftdrüse
- Chitin
- Tierrest

Da Crafting noch nicht Teil des Vertical Slice ist, zählen diese Gegenstände zunächst als:

**Handelsware**

Sie dienen für:

- thematischen Gegnerloot
- Verkauf für Silber

Später können dieselben Materialien für Berufe oder Crafting wiederverwendet werden.

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# 42. Silberökonomie

Silber wird im Vertical Slice hauptsächlich ausgegeben für:

- Heiltränke
- Basisgear
- eventuell spätere Services

Reisen bleiben zunächst kostenlos.

Exploration soll nicht durch laufende Reisekosten bestraft werden.

## Beispielpreise

| Gegenstand | Preis |
|---|---:|
| Kleiner Heiltrank | 15 Silber |
| Basis Tier-1 Item | 50–80 Silber |
| Basis Tier-2 Item | 120–180 Silber |
| Basis Tier-3 Item | 250–350 Silber |

Monsterloot soll attraktiver bleiben als Händlerausrüstung.

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# 43. Erwarteter Progressionsweg

## Aschenfelder

Start:

**ca. 47 CP**

Nach ersten Kämpfen und Upgrades:

**ca. 60–70 CP**

Wachtposten und weitere Tier-1-Items:

**ca. 80–90 CP**

Aschengrube + Boss:

**ca. 100–110 CP**

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## Dämmerwald

Einstieg:

**ca. 105 CP**

Erste Tier-2-Upgrades:

**ca. 125–140 CP**

Dornenlichtung / Graufang:

**ca. 145–160 CP**

Schattenalpha:

**ca. 165–175 CP**

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## Vergessene Ruinen

Einstieg:

**ca. 170 CP**

Hof / Krypten:

**ca. 190–220 CP**

Sir Varos:

**ca. 225–235 CP**

Knochenfürst:

**ca. 240–250 CP**

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# 44. Wichtigste Loot-Regel

Jeder relevante Gegner benötigt einen Grund, warum ein Spieler ihn freiwillig wiederholt bekämpfen möchte.

Mögliche Gründe:

- bestimmtes Item
- Setteil
- Gebietswährung
- seltene Begegnung
- besondere Quest
- gute XP
- Bossdrop

Prüffrage für neue Gegner:

> **Warum sollte ich diesen Gegner nach seiner Quest noch einmal bekämpfen?**

Wenn es darauf keine gute Antwort gibt, ist seine Loot-Tabelle wahrscheinlich noch nicht stark genug.

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# 45. Item- und Progressionsgrundsätze

1. **Ein einzelnes gutes Item muss spürbar sein.**
2. **Ein neues Gear-Tier muss die Kampfkraft deutlich verbessern.**
3. **Spieler müssen nicht Best-in-Slot besitzen, um das nächste Gebiet zu betreten.**
4. **Gebietsbosse sollen ungefähr bei 70–80 % der maximal erreichbaren Gebietsstärke sinnvoll schaffbar werden.**
5. **100 % optimiertes Gear ist optionaler Komfort und Sammelziel.**
6. **Normale Gegner besitzen höchstens 1–2 relevante Equipment-Drops.**
7. **Gezieltes Farming ist wichtiger als riesige zufällige Loot-Pools.**
8. **Setboni beginnen klein und leicht verständlich.**
9. **Besondere Items dürfen langsam das Spielverhalten beeinflussen.**
10. **Keine Progressionsblockade durch extremes RNG.**

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# 46. Noch nicht Teil des Systems

Für den Vertical Slice weiterhin bewusst ausgeschlossen:

- zufällige Affixe
- Item-Upgrades +1 bis +10
- Sockel
- Edelsteine
- Haltbarkeit
- Reparaturen
- Crafting
- Berufe
- Elementarschaden
- komplexe Resistenzen
- Crit-System
- Ausweichen
- Trefferchance
- umfangreiche Talentbäume
- mehrere Itemqualitäts-Unterstufen
- komplexe Wirtschaft

Das aktuelle System besteht bewusst nur aus:

**festen Itemwerten → Seltenheit → Setboni → einzelnen Spezialeffekten**

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# 47. Nächster sinnvoller Balancing-Schritt

Die nächste Stufe sollte eine vollständige **Progressionssimulation von Level 1 bis Level 7** sein.

Dabei sollen unter anderem geprüft werden:

- Wie viele Kämpfe benötigt ein durchschnittlicher Spieler?
- Wann erfolgen Level-Ups?
- Wie oft sieht der Spieler ein Upgrade?
- Wie viele Gebietswährungen werden realistisch verdient?
- Wann kann ein Spieler einen Boss sinnvoll besiegen?
- Wie viele Boss-/Elite-Wiederholungen sind notwendig?
- Wie stark wirken schlechte oder gute RNG-Verläufe?
- Bleiben normale Kämpfe im Zielbereich von 4–8 Runden?
- Bleiben Elite- und Bosskämpfe in den vorgesehenen Rundenzahlen?

Erst nach dieser Simulation sollten Drop-Raten oder Power-Werte stärker verfeinert werden.

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# 48. Kurzfassung

Der Vertical Slice verwendet ein bewusst kleines und kontrollierbares Progressionssystem:

**HP + Angriff + Waffenschaden + Rüstung**

führen zu einer einfach berechenbaren Kampfstärke.

Level liefert moderate Grundwerte.

Equipment erzeugt den größten Teil der tatsächlichen Progression.

Die drei Gebiete bilden überlappende Power-Bereiche:

**Aschenfelder → Dämmerwald → Vergessene Ruinen**

Loot ist gezielt farmbar.

Gebietswährungen sichern langfristigen Fortschritt ab.

Bosse garantieren immer einen relevanten Reward.

Der Spieler soll dadurch regelmäßig erleben:

> **„Dieser Gegner war gerade noch zu stark. Nach meinen neuen Items schaffe ich ihn jetzt.“**
