# Ashen Realms – Vertical Slice

## World & Content Design V1

Spielwelt, Gebiete, Orte, Reisen, Jagd, Gegner, Progression und gebietsspezifischer Loot

> Zweck dieser Doku Diese Doku beschreibt den konkreten World- und Content-Scope des ersten spielbaren Vertical Slice. Sie ergänzt das Design Manifest V1: Das Manifest erklärt die Grundsätze; dieses Dokument legt fest, wie diese Grundsätze in der ersten Spielwelt umgesetzt werden.

**Status:** Arbeitsgrundlage V1

**Scope:** Start-Hub + 3 vollständige Progressionsgebiete

**Zielbereich:** ca. Level 1–7 im ersten ausgearbeiteten Slice

**Nicht enthalten:** vollständige Lore, finales Balancing, technische API-Spezifikation, PvP, Gilden, Crafting und Economy-Systeme

## 1. Vertical-Slice-Überblick

Der Vertical Slice soll den vollständigen Kernloop von Ashen Realms in einer kleinen Welt beweisen: Der Spieler beginnt in einem sicheren Hub, reist in gefährlichere Gebiete, sucht aktiv nach Gegnern, gewinnt Loot, verbessert seinen Charakter und überwindet dadurch natürliche Progressionsgrenzen.

> Kernloop Reisen → Jagd / Suchen → Gegner wählen → rundenbasiert kämpfen → Loot & XP → Ausrüstung verbessern → Elite/Boss überwinden → neuen Bereich entdecken

| Bereich | Level | Item-Tier | Schwerpunkt | Abschluss |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Graufurt | – | – | Sicherer Hub, Versorgung, Einstieg | Südtor / Aschenfelder |
| Aschenfelder | 1–3 | Tier 1 | Einführung: Jagd, Reise, Loot, Telegraphing | Hauptmann der Aschenbande |
| Dämmerwald | 3–5 | Tier 2 | Status-Effekte, Gebietswährung, erstes Set | Schattenalpha |
| Vergessene Ruinen | 5–7 | Tier 3 | Unterbrechen, defensive Gegner, 2-Phasen-Boss | Knochenfürst |

### 1.1 Weltstruktur

Die Welt ist nicht frei begehbar. Sie besteht aus illustrierten Orten, die über Reiseverbindungen miteinander verknüpft sind. Der Spieler wählt sein Ziel, startet eine Reise und kann unterwegs zufälligen Begegnungen ausgesetzt sein. Gebiete besitzen keine automatische Gegnerskalierung.

- Der Spieler darf grundsätzlich auch in zu starke Gebiete reisen.

- Gebiete werden durch echte Gefahr statt durch harte Level-Sperren begrenzt.

- Frühere Gebiete bleiben schwächer; Rückkehr soll den Machtzuwachs sichtbar machen.

- Neue Gebiete führen neue visuelle oder spielerische Ideen ein, nicht nur höhere Zahlen.

### 1.2 Content-Knoten

Jeder Ort besitzt eine klare Funktion. Nicht jeder Ort braucht alle Systeme. Ein Ort kann primär Jagdzone, Quest-Ort, Versorgungsort, Elite-Ort, Boss-Ort oder Übergang sein. Übergangsorte dürfen bewusst wenig Content haben, solange sie Atmosphäre und Weltstruktur tragen.

## 2. Gebietsübergreifende Regeln

### 2.1 Reisen und Reisegefahr

Reisen benötigt kurze reale Zeit. Während der Reise kann ein Hinterhalt ausgelöst werden. Der Timer soll Reisegefühl erzeugen und schnelles Durchklicken verhindern, ohne den Spieler mit langen Wartezeiten zu bestrafen.

| Reisetyp | Richtwert | Gefahr |
| --- | --- | --- |
| Sehr kurze Verbindung | ca. 10 Sek. | sehr niedrig |
| Normale Verbindung | ca. 15–20 Sek. | niedrig bis mittel |
| Gefährlicher Weg | ca. 20–30 Sek. | mittel bis hoch |

> Designregel Die Reisezeit ist kein Selbstzweck. Sie ist eine kurze Spannungsphase, in der ein Hinterhalt passieren kann und in der die Welt Distanz bekommt.

### 2.2 Jagd / Begegnungssuche

Normale Gegner werden aktiv gesucht. Die Bezeichnung darf zur Szene passen: Im Wald „Jagd“, in einer Krypta „durchsuchen“. Mechanisch bleibt es dasselbe Encounter-System.

1. Spieler startet Jagd / Suche.

1. Nach kurzer Suche werden 2–3 mögliche Begegnungen angeboten.

1. Gegner werden mit Name, Level und relativer Gefahreneinschätzung angezeigt.

1. Der Spieler entscheidet, welchen Gegner er angreift oder ob er weitersucht.

- Mögliche Einschätzungen: Schwach, Passend, Stark, Sehr gefährlich, Tödlich.

- Das Spiel warnt, verbietet einen Angriff aber nicht.

### 2.3 Gegner- und Bosslogik

- Normale Gegner: eine klar erkennbare Besonderheit reicht meist aus.

- Elites: kombinieren 2–3 bekannte Mechaniken und dienen als Gear-Prüfung.

- Bosse: Abschlussprüfung eines Gebiets; relevante Belohnung ist garantiert.

- Gefährliche Aktionen werden möglichst angekündigt und sollen Gegenentscheidungen erlauben.

- Normale Kämpfe im passenden Gebiet sollen überwiegend zuverlässig gewonnen werden.

### 2.4 Loot und gebietsspezifische Progression

Equipment ist die primäre Quelle von Kampfstärke. Jedes Gebiet führt eine neue Item-Stufe ein. Der Spieler erreicht das Gebiet mit Gear aus dem vorherigen Bereich und ersetzt seine Ausrüstung Schritt für Schritt.

- Gezielter Loot: bestimmte Gegner besitzen erkennbare Wunschitems.

- Elites und Bosse sind wichtige Quellen für seltene oder besondere Items.

- Gebietswährungen federn Pech ab und bieten langfristig garantierten Fortschritt.

- Händler schließen Lücken; die besten Belohnungen bleiben an Herausforderungen gebunden.

## 3. Start-Hub – Graufurt

> Rolle Graufurt ist der sichere Ausgangspunkt des Vertical Slice. Hier organisiert sich der Spieler, füllt Verbrauchsgegenstände auf, erhält erste Aufgaben und betritt von dort die gefährliche Welt.

- Kein zufälliger Kampf innerhalb der Stadt.

- Händler und grundlegende Versorgung.

- Ausrüstung und Kampftasche verwalten.

- Questgeber und später soziale Funktionen.

- Direkte Verbindung zum Südtor und damit in die Aschenfelder.

Graufurt soll im Vertical Slice nicht mit Systemen überladen werden. Bank, Auktionshaus, Gildenfunktionen, Crafting oder komplexe Dienstleistungen sind für V1 nicht notwendig.

## 4. Gebiet 1 – Aschenfelder

| Merkmal | Festlegung |
| --- | --- |
| Empfohlener Bereich | Level 1–3 |
| Item-Stufe | Tier 1 |
| Gebietsrolle | Einführung in Reise, Jagd, Kampf, Loot und erste Eliteprüfung |
| Reisegefahr | niedrig |
| Abschluss | Hauptmann der Aschenbande / Aschengrube |

Die Aschenfelder sind trocken, verbrannt und vom Verfall einer alten Handelsroute geprägt. Der Ort soll früh ein kleines Mysterium erzeugen: Warum ist die Region zerstört und warum nehmen Überfälle und aggressive Tiere zu? Die Geschichte bleibt zunächst bewusst knapp und wird über Spuren und Orte statt lange Textblöcke vermittelt.

### 4.1 Reise- und Ortsstruktur

| Ort | Funktion | Verbindungen |
| --- | --- | --- |
| Südtor von Graufurt | Übergang / Orientierung | Graufurt ↔ Verbrannte Straße |
| Verbrannte Straße | erste echte Jagdzone | Südtor ↔ Wachtposten |
| Verlassener Wachtposten | Quest-/Story-Knoten, stärkere Gegner | Straße ↔ Aschengrube |
| Aschengrube | gefährlichster Ort, Elite-/Mini-Boss-Abschluss | Wachtposten → nächstes Gebiet |

### 4.2 Südtor von Graufurt

Das Südtor ist ein atmosphärischer Übergang zwischen sicherem Hub und Wildnis. Es soll nur kurz besucht werden und keine eigene Content-Schleife erzeugen.

- Aktionen: nach Graufurt zurückkehren, zur Verbrannten Straße reisen, Wachposten ansprechen, Gebietsinformationen ansehen.

- Noch keine reguläre Jagd oder nur sehr schwache Begegnungen.

- Reise zur Verbrannten Straße: ca. 10 Sekunden, etwa 5 % Hinterhaltchance.

- Mögliche Reisebegegnung: schwacher Plünderer oder verwildertes Tier.

### 4.3 Verbrannte Straße

> Gameplay-Ziel Hier erlebt der Spieler erstmals den vollständigen Mini-Loop: Jagd starten → Gegner wählen → kämpfen → Loot erhalten → Item vergleichen und ausrüsten.

| Gegner | Level | Mechanik | Loot-Rolle |
| --- | --- | --- | --- |
| Aschenratte | 1 | Basisangriff, keine Spezialmechanik | Einführung, kleine Ressourcen, niedrige Gear-Chance |
| Verwilderter Straßenhund | 1–2 | gelegentliche Blutung | Fell, Heiltrank-Chance, frühe Handschuhe/Stiefel |
| Straßenräuber | 2 | angekündigter schwerer Schlag | Silber, Waffe/Rüstung, erste bessere Räuberausrüstung |
| Verkohlter Plünderer | 3 selten | deutlich stärker; frühes Langzeitziel | seltener, klar benannter Drop |

- Jagd liefert 2–3 Begegnungen zur Auswahl.

- Spuren untersuchen weist auf den verlassenen Wachtposten hin.

- Innerhalb der ersten 3–5 Kämpfe soll sehr wahrscheinlich das erste spürbare Equipment-Upgrade fallen.

- Reise Wachtposten: ca. 15 Sekunden, etwa 10 % Hinterhaltchance.

### 4.4 Verlassener Wachtposten

Der Wachtposten verbindet erstmals Quest, Story-Hinweis, stärkere Jagd und gezieltes Elite-Farming. Ein zurückgebliebener Wachmann dient als erster einfacher NPC-Knoten.

- Aktionen: NPC sprechen, Jagd beginnen, Wachtposten untersuchen, Vorräte durchsuchen, zur Straße oder Aschengrube reisen.

- Story-Aufgabe: herausfinden, wer die Überfälle organisiert; Spuren führen zur Aschengrube.

| Gegner | Rolle |
| --- | --- |
| Straßenräuber | bekannter Gegner, nun häufiger |
| Aschenhund | aggressiver Bestiengegner |
| Plünderer-Späher | leichter humanoider Gegner |
| Plünderer-Veteran | stärker; schwerer Angriff und defensive Haltung |
| Plündererhauptmann | erste Elite; klares Wunschitem |

### 4.5 Aschengrube

Die Aschengrube ist die erste klare Gebietsspitze. Hier prüft das Spiel, ob der Spieler die ersten Upgrades verstanden und genutzt hat.

| Gegner | Mechanik |
| --- | --- |
| Aschenwühler | zäher Nahkämpfer |
| Plünderer-Veteran | schwerer Telegraph + Defensive |
| Verbrannter Jagdhund | Blutung, aggressiver bei wenig Leben |

> **Mini-Boss:** Hauptmann der Aschenbande Level 3. Schwerer angekündigter Angriff, defensive Phase / Rüstungserhöhung und Aggressivität unter 30 % Leben. Der Sieg garantiert relevante Tier-1-Beute und öffnet den Weg Richtung Dämmerwald.

- Garantierter relevanter Drop; zusätzliche Chance auf Set-/Spezialitem.

- Mögliches Wunschitem: Aschenklinge – deutlich stärker als Startwaffen, optional Bonus gegen Humanoide.

- Gebietsabschluss geschieht durch Weltfortschritt, nicht durch eine reine Levelmeldung.

## 5. Gebiet 2 – Dämmerwald

| Merkmal | Festlegung |
| --- | --- |
| Empfohlener Bereich | Level 3–5 |
| Item-Stufe | Tier 2 |
| Gebietsrolle | erste echte Progressionswand |
| Neue Mechaniken | Blutung, Gift, starke Telegraphen, Gebietswährung, erstes Set |
| Abschluss | Schattenalpha |

Der Dämmerwald ist ein dichter, alter Wald mit dunklem Kronendach, Nebel, feuchtem Boden und überwucherten Wegen. Er soll sich deutlich von den offenen Aschenfeldern absetzen. Spieler mit Tier-1-Gear können hier beginnen, merken aber sofort, dass ihre alte Ausrüstung zunehmend ersetzt werden muss.

### 5.1 Ortsstruktur

| Ort | Funktion |
| --- | --- |
| Waldsaum | Einstieg, erste Tier-2-Jagd |
| Nebelpfad | Reisegefahr, Gift und Telegraphing |
| Verfallener Jägerschrein | semi-sicherer Hub, Quests, Händler, Gebietswährung |
| Dornenlichtung | stärkste reguläre Jagdzone, Elite und Set-Farming |
| Höhle des Schattenalphas | Gebietsboss und Abschluss |

Grundverlauf: Aschengrube → Waldsaum → Nebelpfad → Jägerschrein → Dornenlichtung → Schattenalphahöhle. Zwischen Nebelpfad und Dornenlichtung kann eine Abkürzung / alternative Verbindung bestehen, um die Welt nicht vollständig linear wirken zu lassen.

### 5.2 Waldsaum

| Gegner | Level | Mechanik |
| --- | --- | --- |
| Dämmerwolf | 3 | Biss + Blutung |
| Moorkrabbler | 3 | geringer Angriff, relativ hohe Rüstung |
| Waldplünderer | 4 | angekündigter schwerer Hieb |
| Schwarzmähnenwolf | 5 selten | stärkere Blutung; seltener Drop |

- Vom vorherigen Gebiet ca. 15 Sekunden Reise, ca. 10 % Hinterhaltchance.

- Erste Tier-2-Items ersetzen sichtbar Tier-1-Gear.

### 5.3 Nebelpfad

- Deutlich höhere Reisegefahr: etwa 15–20 % Hinterhaltchance.

| Gegner | Mechanik |
| --- | --- |
| Giftspinne | Gift über mehrere Runden; niedrige HP |
| Dämmerwolf | Blutung |
| Verdorbener Hirsch | angekündigter Ansturm |
| Schwarzmähnenwolf | seltene Reise-/Jagdbegegnung |

- Spuren können Jägerschrein und Dornenlichtung als interessante Ziele hervorheben.

### 5.4 Verfallener Jägerschrein

Der Schrein ist ein semi-sicherer Gebiets-Hub. Innerhalb des Schreins finden keine Kämpfe statt; das umliegende Gebiet bleibt gefährlich.

- NPC: Elyra, die verbannte Jägerin – erklärt die aggressiven Tiere, gibt Jagd-/Eliteaufträge und weist auf den Schattenalpha hin.

- Gebietswährung: Dämmermarken.

- Quellen: Jagdquests, Elitegegner, seltene Begegnungen, Boss, optional geringe Chance bei normalen Gegnern.

- Händler: Heiltränke, optional Gegengift, schwache Tier-2-Basisausrüstung sowie gezielte Lückenfüller gegen Dämmermarken.

| Beispielangebot | Kosten |
| --- | --- |
| Tier-2-Stiefel | 15 Dämmermarken |
| Tier-2-Handschuhe | 20 Dämmermarken |
| bestimmtes Set-Teil | 30 Dämmermarken |

### 5.5 Dornenlichtung

| Gegner | Level | Mechanik |
| --- | --- | --- |
| Dornenbestie | 4–5 | hohe Rüstung, Rüstungsbruch |
| Schwarzmähnenwolf | 5 | Blutung + Enrage unter 30 % HP |
| Giftweberin | 5 | Gift + vorbereiteter stärkerer Giftangriff |

> **Elite:** Der Graufang Level 5. Blutung, steigende Angriffskraft unter 50 % HP und angekündigter Rasender Biss unter 25 % HP. Er soll beim ersten Besuch eventuell noch zu stark sein und später als sichtbares Fortschrittsziel zurückkehren.

- Set-Fokus: Set des Dämmerjägers – Helm, Handschuhe, Stiefel.

- 2 Teile: kleiner Angriffsbonus. 3 Teile: Bonus gegen Bestien.

- Mindestens ein Set-Teil sollte zusätzlich über Dämmermarken erreichbar sein, damit Pech nicht blockiert.

### 5.6 Höhle des Schattenalphas

> **Boss:** Schattenalpha Level 5. Basisbiss, Blutung, angekündigter Sprungangriff, Verstärkung / Jagdruf und Raserei im niedrigen HP-Bereich. Der Boss soll mit Tier-1-Gear praktisch nicht sinnvoll, mit ersten Tier-2-Upgrades knapp und mit gutem Tier-2-Gear zuverlässig schaffbar sein.

- Garantiert: relevantes Tier-2-Item, großes XP-Paket und Dämmermarken.

- Seltene Belohnung: Fang des Schattenalphas – starke Tier-2-Waffe, optional Bonus gegen blutende Gegner.

- Nach dem Sieg wird ein überwucherter Steinweg zu den Vergessenen Ruinen entdeckt.

## 6. Gebiet 3 – Vergessene Ruinen

| Merkmal | Festlegung |
| --- | --- |
| Empfohlener Bereich | Level 5–7 |
| Item-Stufe | Tier 3 |
| Gebietsrolle | stärkerer taktischer Kontrast zu Bestiengebieten |
| Neue Mechaniken | Unterbrechen, defensive Phasen, Parieren, erste Spielstil-Items, Bossphasen |
| Abschluss | Knochenfürst |

Nach dem Wald wechselt das Spiel bewusst zu einer älteren, unheimlicheren Ruinen- und Kryptenlandschaft. Untote, Grabräuber und Kultisten ersetzen die Bestien. Das Gebiet soll zeigen, dass stärkere Gegner nicht nur mehr HP besitzen, sondern auf bekannte Spieleraktionen reagieren.

### 6.1 Ortsstruktur

| Ort | Funktion |
| --- | --- |
| Zerbrochenes Tor | Einstieg, erste Tier-3-Jagd |
| Hof der Gefallenen | Unterbrechen wird relevant |
| Kapelle der letzten Wacht | sicherer Versorgungsknoten / Händler |
| Krypten von Velkar | Elitezone und Set-Farming |
| Halle des Knochenfürsten | zweiphasiger Gebietsboss |

Grundverlauf: Dämmerwald → Zerbrochenes Tor → Hof der Gefallenen → Kapelle → Krypten → Halle des Knochenfürsten. Hof, Kapelle und Krypten dürfen als kleine Dreiecksstruktur verbunden werden, um mehr Reiseoptionen zu bieten.

### 6.2 Zerbrochenes Tor

- Reise vom Dämmerwald: ca. 20 Sekunden, etwa 15 % Hinterhaltchance.

| Gegner | Level | Mechanik |
| --- | --- | --- |
| Verlorener Soldat | 5 | Basisangriff + langsamer stärkerer Angriff |
| Grabräuber | 5 | kann sich geringfügig heilen |
| Ruinenwächter | 6 | hohe Rüstung, geringer Schaden |
| Namenloser Bannerträger | 7 selten | hohe Rüstung, schwerer Angriff, Enrage |

- Besonderer möglicher Drop: Bannerfragment der letzten Wacht.

### 6.3 Hof der Gefallenen

| Gegner | Mechanik |
| --- | --- |
| Knochenrufer | Ruf der Toten wird angekündigt und kann unterbrochen werden; sonst Heilung / Verstärkung |
| Gefallener Ritter | hohe Rüstung; wechselt in Verteidigungsstellung |
| Grabkriecher | niedrige HP, aggressiver Schadensdruck |
| Aschenpriester | selten; gefährlicher vorbereiteter Fluch, unterbrechbar |

> Neue Lernkurve Unterbrechen wird hier nicht nur optional nützlich, sondern sichtbar wertvoll. Der Spieler soll erkennen: Bestimmte Gegner werden nicht effizienter besiegt, indem man jede Runde nur Angriff wählt.

### 6.4 Kapelle der letzten Wacht

- Sicherer Versorgungsknoten innerhalb des Gebiets.

- NPC: Bruder Caelan, letzter Hüter – erklärt das Erwachen der Toten, gibt Siegel-/Kryptenaufgaben und Hinweise auf den Knochenfürsten.

- Gebietswährung: Siegelbruchstücke.

- Quellen: Untote, Elites, Quests, Kryptenbegegnungen und Boss.

- Händler: Tier-3-Lückenfüller, Heiltränke, optional ein situativer Verbrauchsgegenstand; nichts darf Pflicht für den Boss sein.

| Beispielangebot | Kosten |
| --- | --- |
| Tier-3-Handschuhe | 20 Siegelbruchstücke |
| Tier-3-Stiefel | 25 Siegelbruchstücke |
| Set-Teil | 35 Siegelbruchstücke |

### 6.5 Krypten von Velkar

Die Krypten sind die härteste reguläre Zone des Gebiets. Die UI darf statt „Jagd“ passend zur Szene „Krypta durchsuchen“ sagen, technisch bleibt es dasselbe Encounter-System.

| Gegner | Mechanik |
| --- | --- |
| Grabwächter | sehr hohe Rüstung, langsamer Telegraph |
| Verdorbener Akolyth | Magieangriff, vorbereiteter unterbrechbarer Fluch |
| Knochenritter | Parierhaltung: Angriff während der Haltung verursacht reduzierten Schaden und Gegenangriff |

> **Elite:** Sir Varos, der Gebrochene Level 7. Schildwall erhöht Rüstung für 2 Runden, „Hinrichtung“ ist ein stark angekündigter unterbrechbarer Angriff, „Letzter Schwur“ erhöht unter 30 % HP den Schaden. Er kombiniert bekannte Mechaniken statt neue Systeme einzuführen.

- Set der letzten Wacht: Helm, Brust, Amulett.

- 2 Teile: Leben / Rüstung. 3 Teile: Nach Verteidigen erhält der nächste Angriff einen kleinen Schadensbonus.

- Gebiet 3 führt damit erstmals Items ein, die Spielweise beeinflussen statt nur Werte zu erhöhen.

### 6.6 Halle des Knochenfürsten

> **Boss:** Der Knochenfürst Level 7. Zwei einfache Phasen. Phase 1: gepanzerter Herrscher mit Schildhaltung und angekündigtem Todesurteil. Phase 2 ab ca. 40 % HP: weniger Defensive, höherer Druck und unterbrechbarer Ruf der Krypta.

- Phase 1 belohnt Geduld, Verteidigung und Timing.

- Phase 2 wird zum Druck-/Endspurt.

- Garantiert: großes XP-Paket, Siegelbruchstücke und hochwertiges Tier-3-Item.

- Seltene Belohnung: Klinge des Gebrochenen Königs – Bonus auf den nächsten Angriff nach erfolgreichem Unterbrechen.

- Hinter der Halle führt ein alter Versorgungstunnel perspektivisch zur Schwarzsteinmine / Gebiet 4. Dieses Gebiet ist in der aktuellen Doku noch nicht ausgearbeitet.

## 7. Progressions- und Lernkurve

Der Vertical Slice soll neue Mechaniken schrittweise aufbauen. Jedes Gebiet verwendet bekannte Grundlagen weiter und ergänzt nur wenige neue Anforderungen.

| Abschnitt | Was der Spieler lernt | Was bewusst noch nicht kommt |
| --- | --- | --- |
| Aschenfelder | Jagd, Reise, Gegnerwahl, erstes Loot-Upgrade, Telegraphing, erste Elite | Gebietswährung, komplexe Sets, harte Status-Kombinationen |
| Dämmerwald | Blutung/Gift, höheres Reiserisiko, Gebietswährung, erstes Set, echter Boss | Mana, Talente, Elementarresistenzen, Crafting |
| Vergessene Ruinen | Unterbrechen, defensive Phasen, Parieren, spielstilprägende Items, Bossphasen | komplexe Schadensarten, Klassenbaum, Gruppenmechaniken |

### 7.1 Erwartete Gear-Progression

- Tier 1: Startausrüstung wird ersetzt; einzelne Upgrades sollen sehr schnell spürbar sein.

- Tier 2: Gebiet wird mit Tier-1-Gear begonnen; Tier-2-Gear macht normale Kämpfe zunehmend zuverlässig und den Boss realistisch.

- Tier 3: bekannte Werte bleiben verständlich, aber einzelne Items beginnen, bestimmte Kampfentscheidungen zu belohnen.

> Balance-Ziel Der Spieler soll den Unterschied zwischen „zu früh“, „knapp machbar“ und „jetzt bin ich bereit“ primär über seine Ausrüstung erleben.

## 8. Content-Inventar des aktuellen Slice

| Kategorie | Aktueller Stand |
| --- | --- |
| Sichere Haupt-Hubs | 1: Graufurt |
| Ausgearbeitete Progressionsgebiete | 3: Aschenfelder, Dämmerwald, Vergessene Ruinen |
| Ausgearbeitete Orte | 14 inkl. Südtor und Gebiets-Hubs/Bossorte |
| Normale / seltene Gegnerkonzepte | ca. 20, inkl. wiederverwendeter Varianten |
| Elites / Mini-Bosse | Plündererhauptmann, Hauptmann der Aschenbande, Graufang, Sir Varos |
| Gebietsbosse | Schattenalpha, Knochenfürst; Aschengrube als Mini-Boss-Abschluss |
| Gebietswährungen | Dämmermarken, Siegelbruchstücke |
| Sets | Set des Dämmerjägers, Set der letzten Wacht |
| Item-Tiers | Tier 1–3 |

## 9. Noch offene Entscheidungen

Die folgenden Punkte wurden bewusst noch nicht finalisiert. Sie sollten erst in den nächsten Designschritten konkretisiert werden:

- Exakte Kampfwerte: HP, Angriff, Rüstung, Schadensformel und Verteidigen-Wirkung.

- Exakte XP-Kurve und Leveldauer.

- Konkrete Itemlisten je Tier und Slot, inklusive Drop-Raten.

- Exakte Kosten und Ausbeute der Gebietswährungen.

- Fluchtchance und Verhalten nach erfolgreicher / fehlgeschlagener Flucht.

- Konkrete Anzahl und Inhalt der Quests je Ort.

- Finale Namen, Lore und visuelle Art Direction einzelner NPCs und Gegner.

- Ob Aschenfelder bereits eine eigene Gebietswährung erhalten oder erst Dämmerwald das System einführt.

- Ob Gebiet 4 (Schwarzsteinmine) noch Teil desselben Vertical Slice wird oder erst in einer späteren Content-Erweiterung folgt.

## 10. Datengetriebene Content-Sicht

Diese Doku ist bewusst so strukturiert, dass die Inhalte später datengetrieben abgebildet werden können. Für die technische Umsetzung sollten Gebiete und Orte nicht als individuelle Spezialfälle programmiert werden.

| Content-Typ | Mindestens benötigte Felder |
| --- | --- |
| Gebiet | ID, Name, empfohlener Levelbereich, Item-Tier, Danger-Level, Artwork, Währung |
| Ort | ID, Gebiet, Name, Typ/Funktion, Artwork, verfügbare Aktionen, Reiseverbindungen |
| Reiseverbindung | Von, Nach, Reisezeit, Hinterhaltchance, Encounter-Pool |
| Gegner | ID, Name, Level, Werte, Mechanik-Bausteine, Loot-Tabelle, Encounter-Gewichtung |
| Elite/Boss | Basisgegnerdaten + Phasen/Trigger + garantierte Belohnungen |
| Encounter-Pool | Ort, mögliche Gegner, Gewichtung, seltene Begegnungen, Bedingungen |
| Shop | Ort/NPC, Währung, Angebote, Kosten, Freischaltbedingungen |
| Loot | Item, Quelle, Dropchance/garantiert, Menge, Bedingungen |

> Architekturregel Spezielle Präsentation darf variieren („Jagd“, „Krypta durchsuchen“), aber die zugrunde liegenden Systeme sollen möglichst dieselben Datenmodelle und wiederverwendbaren Mechanik-Bausteine verwenden.

## 11. Empfohlener nächster Designschritt

Die Weltstruktur ist nun konkret genug, um das numerische Spielsystem darauf auszurichten. Der nächste sinnvolle Schritt ist nicht weitere Lore, sondern ein kleines Balancing-Modell für Kampf, Gegner-Power und Item-Tiers.

**1.  **Basiswerte und Schadensformel für Level 1 festlegen.

**2.  **Zielwerte für normale Gegner, Elites und Bosse je Gebiet definieren.

**3.  **Tier-1- bis Tier-3-Itembudgets pro Slot festlegen.

**4.  **Anschließend konkrete Itemlisten und Loot-Tabellen erstellen.

**5.  **Erst danach Quests und Story-Text detailliert ausformulieren.
