combat
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1916
docs/Ashen_Realms_Story_Narrative_Implementation_V1.md
Normal file
1916
docs/Ashen_Realms_Story_Narrative_Implementation_V1.md
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
BIN
docs/references/verbrannte_strasse_in_den_aschenfeldern.png
Normal file
BIN
docs/references/verbrannte_strasse_in_den_aschenfeldern.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,921 @@
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# Ashen Realms – Local Location View Design Specification V1
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## Zweck
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Dieses Dokument definiert die dauerhaften Design- und Content-Regeln für die **lokale Ortsansicht** von Ashen Realms.
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Die Ortsansicht bildet die fehlende Weltebene zwischen der globalen Karte und spezialisierten Aktivitäten wie Jagd, Kampf, Händler, Quests, Dungeons oder Bossen.
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Sie beantwortet dem Spieler unmittelbar vier Fragen:
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1. **Wo bin ich?**
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2. **Wie sieht dieser Ort aus und wie fühlt er sich an?**
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3. **Wer oder was befindet sich hier?**
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4. **Was kann ich hier tun?**
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Diese Spezifikation soll auch für zukünftige Gebiete und Orte gültig bleiben. Einzelne Orte dürfen sich visuell und spielerisch deutlich unterscheiden, verwenden aber dieselbe grundlegende Struktur und dasselbe Interaktionsmodell.
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# 1. Rolle im Kernloop
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Die lokale Ortsansicht wird zum normalen Ankunfts- und Ausgangsscreen, solange sich der Charakter physisch an einem Ort befindet.
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Empfohlener Ablauf:
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```text
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Karte
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→ Reise
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→ Ortsansicht
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→ Aktivität
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→ Jagd
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→ NPC
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→ Untersuchung
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→ Händler
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→ Quest
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→ Boss / Dungeon
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→ zurück zur Ortsansicht
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```
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Die Karte beantwortet:
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**Wohin kann ich reisen?**
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Die Ortsansicht beantwortet:
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**Was gibt es hier?**
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Die Jagd beantwortet:
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**Was kann ich hier bekämpfen?**
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Der Kampf beantwortet:
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**Wie besiege ich diesen Gegner?**
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Diese Verantwortlichkeiten sollen getrennt bleiben.
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# 2. Position in der Navigation
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Die persistente linke Navigation erhält einen eigenen Eintrag:
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```text
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Ort
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Karte
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Jagd
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Quests
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Inventar
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Charakter
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Shop
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```
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`Ort` ist aktiv hervorgehoben, solange der Spieler die lokale Ortsansicht betrachtet.
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Der Spieler soll grundsätzlich jederzeit zu dieser Ansicht zurückkehren können, sofern kein blockierender Gameplay-Zustand aktiv ist, beispielsweise ein noch nicht abgeschlossener Kampf.
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# 3. Ziel des Spielerlebnisses
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Ein Ort muss sich wie ein **Ort** anfühlen und nicht wie ein Datensatz oder Menüpunkt.
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Der Screen soll beim Spieler das Gefühl erzeugen:
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> Ich befinde mich gerade hier. Das ist meine Umgebung. Diese Personen und interessanten Punkte befinden sich hier. Von hier aus entscheide ich, was ich als Nächstes tue.
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Die Ortsansicht ist deshalb kein Dashboard aus vielen kleinen Karten.
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Das zentrale Artwork ist die wichtigste Präsentationsebene.
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UI liegt darum herum oder gezielt darüber.
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# 4. Grundaufbau des Screens
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Jede Ortsansicht verwendet den bestehenden Ashen-Realms-App-Shell:
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- persistente Topbar
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- persistente linke Navigation
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- große zentrale Artwork-Fläche
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- kontextuelle rechte Sidebar
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- persistenter Footer / Weltstatus
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Der eigentliche Ortsinhalt besteht aus fünf funktionalen Ebenen.
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## 4.1 Ortskopf
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Zeigt:
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- Ortsname
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- Gebiet / Region als Breadcrumb
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- kurze atmosphärische Beschreibung
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Beispiel:
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```text
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Verbrannte Straße
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Gebiet 1 > Aschenfelder
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Ein alter Handelsweg, der durch Feuer und Krieg in Asche gelegt wurde.
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```
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Die Beschreibung sollte meist in 1–3 kurzen Zeilen auskommen.
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||||
Längere Lore gehört in Dialoge, Quests, Bücher oder eigene Lore-Inhalte.
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## 4.2 Großes Orts-Artwork
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Das Orts-Artwork ist das visuelle Zentrum des Screens.
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Es soll vermitteln:
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- Biom
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- lokale Gefahr
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- Wetter / Atmosphäre
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- Architektur
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- Spuren vergangener Ereignisse
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- wichtige Landmarken
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Beispiele:
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### Aschenfelder
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- verbrannte Straßen
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- Asche
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- Glut
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- tote Bäume
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- zerstörte Wagen
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||||
- Rauch
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### Dämmerwald
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||||
- dichte Vegetation
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||||
- Nebel
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||||
- dunkles Blätterdach
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||||
- überwucherte Ruinen
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||||
- Spuren verdorbener Tiere
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||||
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||||
### Vergessene Ruinen
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||||
- alter Stein
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||||
- Gräber
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- eingestürzte Mauern
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- Banner
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- Krypteneingänge
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- kaltes magisches Licht
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||||
Interaktionsbeschriftungen dürfen **nicht fest in das Artwork eingebrannt** sein.
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||||
Marker und Labels werden durch die UI gerendert.
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# 5. Points of Interest und Hotspots
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||||
Ein Ort kann direkt auf dem Artwork interaktive **Points of Interest (POIs)** besitzen.
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Ein POI besteht aus:
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- Icon
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- Titel
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||||
- optionalem kurzen Aktionslabel
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||||
- normalisierter X-/Y-Position im Artwork
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||||
- Interaktionstyp
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||||
- optionalem Verfügbarkeitszustand
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||||
Beispiel:
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```text
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[Truhen-Icon]
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||||
Verlassener Wagen
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||||
Durchsuchen
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||||
```
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||||
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||||
POIs sollen sich optisch in die Szene integrieren.
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||||
Der Screen darf dadurch nicht zu einem Hidden-Object-Spiel werden.
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||||
Empfohlene sichtbare Anzahl:
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||||
- einfacher Übergangsort: 1–3
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||||
- normaler Ort: 2–5
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||||
- großer Hub: 3–7
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||||
Wenn deutlich mehr Aktionen notwendig sind, müssen sie gruppiert oder in eigene Panels/Screens ausgelagert werden.
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# 6. Wiederverwendbare Interaktionstypen
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||||
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||||
Die erste gemeinsame Interaktionssprache lautet:
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||||
```text
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||||
HUNT
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||||
INVESTIGATE
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||||
SEARCH
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||||
NPC
|
||||
MAP
|
||||
TRAVEL
|
||||
SHOP
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||||
QUEST
|
||||
BOSS
|
||||
DUNGEON
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||||
```
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||||
Nicht jeder Typ muss bereits im ersten Slice vollständig umgesetzt sein.
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||||
Wichtig ist, dass neue Orte aus wiederverwendbaren Interaktionstypen aufgebaut werden und nicht jeweils eigene Angular-Spezialkomponenten erhalten.
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## 6.1 HUNT
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||||
Zweck:
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||||
Startet die normale Jagd-/Encounter-Schleife des aktuellen Ortes.
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||||
Ablauf:
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||||
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||||
```text
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||||
Ortsansicht
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||||
→ Jagd
|
||||
```
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||||
|
||||
Die Ortsansicht würfelt oder rendert selbst keine Encounter-Auswahl.
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---
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## 6.2 INVESTIGATE
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||||
Zweck:
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||||
Untersucht Spuren, Ruinen, Symbole, Leichen, Zeichen oder andere Hinweise in der Umgebung.
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||||
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||||
Mögliche Ergebnisse:
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||||
- atmosphärischer Text
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||||
- Lore-Hinweis
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||||
- Hinweis auf einen Ort
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||||
- später Questfortschritt
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||||
- später versteckte Verbindung
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||||
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||||
Für die erste Umsetzung reicht ein serverseitig geliefertes Ergebnis-Panel.
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||||
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## 6.3 SEARCH
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Zweck:
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||||
Durchsucht ein konkretes Objekt oder einen kleinen Bereich.
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Beispiele:
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||||
- verlassener Wagen
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- alte Vorratskiste
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- Lagerreste
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- Kryptennische
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Später mögliche Ergebnisse:
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- Item
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- Währung
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||||
- Verbrauchsgegenstand
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||||
- Hinweis
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||||
- nichts
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||||
Sobald eine Interaktion echte Belohnungen vergibt, muss sie serverautoritativ sein.
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||||
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||||
Die erste Version darf reine Text-/Informationsresultate verwenden.
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---
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||||
## 6.4 NPC
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||||
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||||
Zweck:
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||||
Interaktion mit einem sichtbar am Ort vorhandenen NPC.
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||||
Für V1 reicht ein einfaches Dialogpanel.
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Spätere Erweiterungen können sein:
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||||
- Quests
|
||||
- Händler
|
||||
- Ruf-/Tauschsystem
|
||||
- Dienstleistungen
|
||||
- Fraktionsinteraktionen
|
||||
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||||
NPCs sollen möglichst im Kontext der Szene sichtbar sein und nicht ausschließlich als Textliste in einem Panel erscheinen.
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## 6.5 MAP
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||||
Zweck:
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||||
Öffnet die bestehende Karten-/Reiseansicht.
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||||
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||||
```text
|
||||
Ortsansicht
|
||||
→ Karte
|
||||
```
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||||
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||||
---
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## 6.6 TRAVEL
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||||
Reisen bleibt Bestandteil des bestehenden Karten-/Reisesystems.
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||||
Die Ortsansicht darf visuell Ausgänge oder Ziele zeigen, soll aber im Normalfall in den vorhandenen Reiseflow weiterleiten statt eine zweite Reiselogik zu bauen.
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||||
## 6.7 SHOP, QUEST, BOSS, DUNGEON
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||||
Diese Typen sind Erweiterungspunkte für späteren Content.
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||||
Sie verwenden dieselben POI- und Aktionsregeln, öffnen aber jeweils einen eigenen Screen, ein Panel oder einen spezialisierten Flow.
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||||
# 7. Primäre Aktionsleiste
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||||
Die wichtigsten lokalen Aktionen werden zusätzlich in einer großen Aktionsleiste unterhalb des Artworks dargestellt.
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||||
Diese Dopplung ist beabsichtigt.
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||||
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||||
POIs erzeugen Atmosphäre und räumlichen Kontext.
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||||
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||||
Die Aktionsleiste sorgt für klare Bedienbarkeit.
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||||
Empfohlenes Maximum:
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||||
**4 primäre Ortsaktionen**
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||||
Beispiel:
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```text
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||||
[Jagd beginnen]
|
||||
[Spuren untersuchen]
|
||||
[Umgebung durchsuchen]
|
||||
[Zur Karte]
|
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```
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||||
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||||
Sekundäre Aktionen dürfen ausschließlich als POI oder in der rechten Sidebar erscheinen.
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---
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# 8. Rechte Kontext-Sidebar
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||||
Die rechte Sidebar fasst die spielerische Bedeutung des aktuellen Ortes zusammen.
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||||
Empfohlene Bereiche:
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## Ortsidentität
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- Gebiet / Region
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- Ortsname
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||||
- Ortstyp
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||||
## Progressionskontext
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||||
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||||
- empfohlener Fortschrittsbereich oder Empfehlung
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||||
- relative Gefahr
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||||
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||||
Diese Information darf keine harte Zugangssperre sein.
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||||
Der bestehende Ashen-Realms-Grundsatz bleibt:
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||||
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> Die Welt kommuniziert Gefahr, ohne Experimente künstlich zu verbieten.
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||||
## Mögliche Begegnungen
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||||
Zeigt repräsentative Gegner oder Encounter-Kategorien.
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||||
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||||
Das ist nur Vorschauinformation.
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||||
Der tatsächliche Encounter-Wurf erfolgt weiterhin im Jagdsystem.
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||||
## Verfügbare Interaktionen
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Beispiele:
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- Jagd
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||||
- Untersuchen
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- Durchsuchen
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||||
- Sprechen
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||||
|
||||
## Mögliche Belohnungen
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||||
|
||||
Optionale Vorschau-Icons für:
|
||||
|
||||
- Ausrüstung
|
||||
- Materialien
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||||
- Verbrauchsgegenstände
|
||||
- Handelswaren
|
||||
- regionsspezifische Belohnungen
|
||||
|
||||
Es dürfen keine exakten Belohnungen versprochen werden, wenn der zugrunde liegende Content diese nicht garantiert.
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---
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|
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# 9. Ortstypen
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||||
|
||||
Orte können über wiederverwendbare Typen ihre grundlegende Rolle ausdrücken.
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||||
|
||||
Empfohlene Startwerte:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
SAFE_HUB
|
||||
TRANSITION
|
||||
HUNTING_GROUND
|
||||
QUEST_LOCATION
|
||||
OUTPOST
|
||||
ELITE_ZONE
|
||||
BOSS_LOCATION
|
||||
DUNGEON_ENTRANCE
|
||||
```
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||||
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||||
Der Typ beeinflusst Präsentation und verfügbare Aktionen, benötigt aber keine eigene Page-Implementierung.
|
||||
|
||||
Beispiele:
|
||||
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||||
### Südtor von Graufurt
|
||||
|
||||
```text
|
||||
TRANSITION
|
||||
```
|
||||
|
||||
Fokus:
|
||||
|
||||
- Wachposten
|
||||
- Reise
|
||||
- Gebietsinformation
|
||||
- wenig oder keine reguläre Jagd
|
||||
|
||||
### Verbrannte Straße
|
||||
|
||||
```text
|
||||
HUNTING_GROUND
|
||||
```
|
||||
|
||||
Fokus:
|
||||
|
||||
- Jagd
|
||||
- Umgebungsinformationen
|
||||
- Spuren
|
||||
- erste NPC-Begegnung
|
||||
|
||||
### Verlassener Wachtposten
|
||||
|
||||
```text
|
||||
OUTPOST / QUEST_LOCATION
|
||||
```
|
||||
|
||||
Fokus:
|
||||
|
||||
- NPC
|
||||
- stärkere Jagd
|
||||
- Untersuchung
|
||||
- Storyfortschritt
|
||||
|
||||
### Aschengrube
|
||||
|
||||
```text
|
||||
ELITE_ZONE / BOSS_LOCATION
|
||||
```
|
||||
|
||||
Fokus:
|
||||
|
||||
- Gefahr
|
||||
- Elite-/Bosszugang
|
||||
- kaum zivile Interaktionen
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 10. Wiederverwendbares Content-Modell
|
||||
|
||||
Die Ortsansicht soll datengetrieben sein.
|
||||
|
||||
Ein konzeptionelles View-Model sollte mindestens enthalten:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface LocalLocationView {
|
||||
locationId: string;
|
||||
locationKey: string;
|
||||
name: string;
|
||||
regionName: string;
|
||||
description: string;
|
||||
locationType: LocationType;
|
||||
artworkPath: string;
|
||||
dangerRating: DangerRating;
|
||||
recommendationLabel?: string;
|
||||
huntingEnabled: boolean;
|
||||
pointsOfInterest: LocationPointOfInterest[];
|
||||
primaryActions: LocationAction[];
|
||||
encounterPreview: EncounterPreview[];
|
||||
rewardPreview: RewardPreview[];
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Konzeptionelles POI-Modell:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface LocationPointOfInterest {
|
||||
key: string;
|
||||
title: string;
|
||||
actionLabel?: string;
|
||||
type: LocationInteractionType;
|
||||
iconKey: string;
|
||||
xPercent: number;
|
||||
yPercent: number;
|
||||
enabled: boolean;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Koordinaten werden als Prozentwerte gespeichert, damit Hotspots beim Skalieren des Artworks an derselben Stelle bleiben.
|
||||
|
||||
Beispiel:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
xPercent: 42.5
|
||||
yPercent: 66.0
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 11. Interaktionsergebnisse
|
||||
|
||||
Lokale Interaktionen sollen ein vorhersehbares Ergebnisformat zurückgeben.
|
||||
|
||||
Konzeptionell:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface LocationInteractionResult {
|
||||
interactionKey: string;
|
||||
title: string;
|
||||
text: string;
|
||||
nextAction?: {
|
||||
type: string;
|
||||
target?: string;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Die erste Version bleibt bewusst klein.
|
||||
|
||||
Nicht nur für diesen Screen bauen:
|
||||
|
||||
- generische Visual-Novel-Engine
|
||||
- verzweigte Dialogengine
|
||||
- Event-Skriptsprache
|
||||
- komplexen Questgraph
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 12. Navigationsregeln
|
||||
|
||||
## Nach abgeschlossener Reise
|
||||
|
||||
Der Spieler landet in der lokalen Ortsansicht des neuen aktuellen Ortes.
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Reise abgeschlossen
|
||||
→ current location aktualisiert
|
||||
→ Ortsansicht
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Nach normalem Kampf
|
||||
|
||||
Empfohlener Standard:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Kampfergebnis / Loot
|
||||
→ Ortsansicht
|
||||
```
|
||||
|
||||
Von dort kann der Spieler erneut jagen.
|
||||
|
||||
## Beim Verlassen der Jagd
|
||||
|
||||
`Zurück` führt zur Ortsansicht.
|
||||
|
||||
## Karte
|
||||
|
||||
`Zur Karte` öffnet die Karte, verändert aber nicht den aktuellen Ort.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 13. Screen-Zustände
|
||||
|
||||
Die Ortsansicht muss mindestens folgende Zustände definieren.
|
||||
|
||||
## Loading
|
||||
|
||||
- App-Shell bleibt sichtbar
|
||||
- zurückhaltender Ladezustand im Hauptbereich
|
||||
|
||||
## Loaded
|
||||
|
||||
- Artwork
|
||||
- POIs
|
||||
- Aktionen
|
||||
- Kontext-Sidebar
|
||||
|
||||
## Interaktion geöffnet
|
||||
|
||||
- Ort bleibt im Hintergrund sichtbar
|
||||
- kurze Untersuchungen und einfache NPC-Dialoge öffnen kein komplett neues Seitenlayout
|
||||
|
||||
## Aktion nicht verfügbar
|
||||
|
||||
- sichtbar deaktiviert
|
||||
- optional kurze Erklärung / Tooltip
|
||||
|
||||
## API-Fehler
|
||||
|
||||
- Navigation bleibt benutzbar
|
||||
- kompakter Retry-Zustand
|
||||
|
||||
## Aktiver Kampf
|
||||
|
||||
Wenn der Server einen noch nicht abgeschlossenen Kampf meldet, darf die Ortsansicht nicht zum Umgehen dieses Kampfes genutzt werden.
|
||||
|
||||
Der bestehende Combat-Resume-Flow hat Vorrang.
|
||||
|
||||
---
|
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# 14. Visuelle Regeln
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Die Ortsansicht folgt vollständig der bestehenden Ashen-Realms-UI-Spezifikation.
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Wichtig:
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- Artwork zuerst
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- dunkles Metall / Stein / Leder
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- dezente Goldverzierungen
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- keine weißen SaaS-Cards
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- kein Glassmorphism
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- keine Neon-Dashboard-Optik
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- Fantasy-Serif für große Überschriften
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- sehr gut lesbare UI-Schrift für normalen Text
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- zurückhaltender Glow
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- eindeutige Interaktionszustände
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- konsistente Icon-Sprache
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POI-Marker müssen erkennbar sein, dürfen aber das Artwork nicht dominieren.
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Bevorzugt werden kleine runde oder schildartige Fantasy-Marker statt moderner Map-Pins.
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# 15. Responsive Verhalten
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Desktop bleibt das primäre Ziel.
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## Desktop
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- volle linke Navigation
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- Artwork mit positionierten POIs
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- rechte Sidebar sichtbar
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- primäre Aktionsleiste sichtbar
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## Tablet
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- rechte Sidebar darf einklappbar werden
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- Hauptaktionen bleiben sichtbar
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- POIs bleiben durch Prozentkoordinaten korrekt verankert
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## Mobile – später
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Nicht V1-Priorität.
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Mögliche spätere Anpassung:
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- Artwork oben
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- POI-Liste unterhalb des Artworks
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- rechte Sidebar wird einklappbare Ortsinfo
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- Aktionen als zweispaltiges Grid
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Das Desktop-Design soll jetzt nicht zugunsten von Mobile kompromittiert werden.
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# 16. Content-Regeln für zukünftige Orte
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Bei jedem neuen Ort werden in dieser Reihenfolge definiert:
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1. **Zweck des Ortes**
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2. **Visuelle Szene**
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3. **Wichtigste Spielerentscheidung**
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4. **2–5 sinnvolle POIs**
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5. **Bis zu 4 primäre Aktionen**
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6. **Encounter-Vorschau, falls relevant**
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7. **Informationen für die rechte Sidebar**
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8. **Rückkehr- und Weiterreise-Flow**
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Für jeden relevanten Ort muss beantwortet werden:
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> Warum soll sich der Spieler an diesen Ort erinnern und ihn nicht nur als weiteren Menüpunkt wahrnehmen?
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Mindestens ein identitätsstiftendes Element sollte vorhanden sein:
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- markanter NPC
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- besondere Landmarke
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- Untersuchung
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- spezieller Service
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- Elitezugang
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- Bosszugang
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- ungewöhnlicher Encounter-Pool
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- Story-Hinweis
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- visuelles Ereignis
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# 17. Was ausdrücklich nicht gebaut werden soll
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Die Ortsansicht ist kein:
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- frei begehbarer Screen
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- WASD-Bewegungssystem
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- Point-and-Click-Adventure
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- Hidden-Object-Spiel
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- zweiter Kartenscreen
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- Ersatz für die Jagd
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- Ersatz für Quests
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- universelles Modal für alle Spielsysteme
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Vermeiden:
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- dutzende Hotspots
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- individuelle Komponenten pro Ort
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- Kampflogik im Orts-Screen
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- clientseitige Loot-Rolls
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- clientseitiger Reiseabschluss
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- duplizierte Jagdlogik
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- lange Lore-Textwände direkt auf der Szene
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# 18. V1-Referenzort – Verbrannte Straße
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Die erste Referenzimplementierung ist die **Verbrannte Straße** in den **Aschenfeldern**.
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## Zweck
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Beweisen, dass die Ortsansicht Weltgefühl, Jagd, einfache Exploration und NPC-Präsenz verbinden kann, ohne ein neues komplexes Subsystem zu werden.
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## Visuelle Identität
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- verbrannte Handelsstraße
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- zerstörter Wagen
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- aschebedeckter Boden
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- glühende Risse / Glut
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- tote Bäume
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- Wachtstrukturen in der Ferne
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- Rauch
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- Spuren früherer Kämpfe
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## POIs
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### Jagdgebiet
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Typ:
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```text
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HUNT
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```
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Aktion:
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```text
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Jagd beginnen
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```
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### Verdächtige Spuren
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Typ:
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```text
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INVESTIGATE
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```
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Aktion:
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```text
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Untersuchen
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```
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Beispielresultat:
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> Zwischen Asche und zerbrochenen Steinen erkennst du mehrere frische Stiefelabdrücke. Sie führen nach Osten, in Richtung des verlassenen Wachtpostens.
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### Verlassener Wagen
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Typ:
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```text
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SEARCH
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```
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Aktion:
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```text
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Durchsuchen
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```
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Beispielresultat für die erste Umsetzung:
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> Der Wagen wurde gründlich geplündert. Zwischen verbrannten Brettern findest du nur leere Kisten und Spuren eines hastigen Aufbruchs.
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||||
In der ersten Implementierung muss diese Aktion noch keine Belohnung vergeben.
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### Verwundeter Kundschafter
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||||
Typ:
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||||
```text
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||||
NPC
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```
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Aktion:
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||||
```text
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||||
Sprechen
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```
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Beispieldialog:
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> „Die Straße ist nicht mehr sicher. Die Plünderer kommen aus Richtung des alten Wachtpostens. Wenn du weitergehst, halte die Augen offen.“
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Für diese erste NPC-Interaktion ist noch kein Quest-System notwendig.
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## Primäre Aktionen
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```text
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Jagd beginnen
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Spuren untersuchen
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Umgebung durchsuchen
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Zur Karte
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```
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## Encounter-Vorschau
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Repräsentative Gegner:
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- Aschenratte
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- Verwilderter Straßenhund
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- Straßenräuber
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- Verkohlter Plünderer
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Die Vorschau ist rein informativ.
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Sie ersetzt nicht den gewichteten Encounter-Pool der Jagd.
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# 19. Visuelle Referenz
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Für dieses Konzept wurde folgender Referenzscreen erzeugt:
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```text
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verbrannte_strasse_in_den_aschenfeldern.png
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```
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Der Screenshot definiert Komposition und Zielgefühl, aber keine pixelgenauen Maße.
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Zukünftige Ortsansichten sollen insbesondere beibehalten:
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- denselben App-Shell
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- dominantes Orts-Artwork
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- dieselbe POI-Markersprache
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- primäre Aktionsleiste unten
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- kontextuelle rechte Sidebar
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- klare Trennung zwischen Ort, Karte, Jagd und Kampf
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# 20. Definition of Done für zukünftige Orte
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Eine Ortsansicht ist fertig, wenn:
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- aktueller Ort und Region sofort erkennbar sind
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- das Artwork den Ort eindeutig vermittelt
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- verfügbare Aktionen klar sind
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- wichtige NPCs / POIs im Kontext sichtbar sind
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- POIs beim Skalieren korrekt positioniert bleiben
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- Jagdaktionen den bestehenden Jagdflow verwenden
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- Reisen den bestehenden Karten-/Reiseflow verwenden
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- lokale Interaktionen keine fremden Systeme duplizieren
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- serverautoritative Aktionen serverautoritativ bleiben
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- derselbe Komponentenaufbau den nächsten Ort nur über andere Daten rendern kann
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- der Screen wie ein Bestandteil desselben Ashen-Realms-UI-Systems wirkt
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# 21. Leitprinzip
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> **Die Karte zeigt dem Spieler, wohin er gehen kann. Die Ortsansicht lässt ihn spüren, wo er gerade ist.**
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Jede zukünftige Ortsansicht soll genau diese Trennung stärken.
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