23 KiB
Ashen Realms – Visual Asset Style Guide V1
Zweck dieses Dokuments
Dieses Dokument fasst die visuelle Richtung von Ashen Realms für die weitere Grafik- und Asset-Erstellung zusammen.
Es ist als verbindliche Referenz für zukünftige Bildgenerierungen gedacht. Neue Hintergründe, Monster, Charaktere, NPCs, Items, Icons und UI-Ornamente sollen sich an diesen Regeln orientieren und so wirken, als wären sie von demselben Art-Team für dieselbe Spielwelt erstellt worden.
Die Leitidee lautet:
Klassische Browser-RPG-Struktur, moderne Premium-Dark-Fantasy-Präsentation.
Ashen Realms ist kein Pixel-Art-Spiel, kein Cartoon-RPG und kein Mobile-Game. Die Bildsprache ist hochwertig, atmosphärisch, düster, realistisch bis leicht stilisiert und malerisch.
1. Globale Art Direction
1.1 Grundgefühl
Alle Assets sollen folgende Eigenschaften kombinieren:
- moderne Dark-Fantasy-Ästhetik
- hochwertige, realistische bis leicht stilisierte Malerei
- glaubwürdige Materialien
- ernste, erwachsene Stimmung
- kontrollierte Farbpalette
- starke Lichtführung
- hohe Detailqualität
- klare Silhouetten
- keine visuelle Überladung
- keine generische High-Fantasy-Stock-Art
Die Welt soll alt, beansprucht und gefährlich wirken, aber nicht vollständig zerstört oder apokalyptisch sein.
1.2 Stilniveau
Der Zielstil liegt zwischen:
- realistischer Fantasy-Illustration
- hochwertigem Concept Art
- leicht malerischer Game-Art
- detaillierter Premium-Browser-RPG-Präsentation
Nicht fotorealistisch im Sinne einer modernen Kameraaufnahme, sondern bewusst als hochwertige Fantasy-Spielgrafik erkennbar.
1.3 Was vermieden werden muss
Nicht verwenden:
- Pixel Art
- Cartoon-Stil
- Anime-Stil
- Comic-Look
- Mobile-Game-Optik
- Chibi-Proportionen
- übertrieben bunte Farben
- Neon-Cyberpunk
- Sci-Fi-Elemente
- moderne Alltagsgegenstände
- saubere Hochglanz-Fantasy ohne Gebrauchsspuren
- sterile 3D-Render-Optik
- generische KI-Stock-Fantasy
- übertriebene Magieeffekte ohne spielerischen Grund
- World-of-Warcraft-artige Überproportionierung
2. Farbwelt
2.1 Grundpalette
Die Hauptfarben von Ashen Realms sind:
- Anthrazit
- Schwarzbraun
- dunkles Eisen
- dunkles Blau-Grau
- verwitterter Stein
- dunkles Leder
- gedämpftes Messing
- gealtertes Gold
Große Flächen bleiben überwiegend dunkel und entsättigt.
2.2 Funktionsfarben
Akzentfarben werden gezielt eingesetzt und behalten überall dieselbe Bedeutung:
Rot
Für:
- Leben
- Blutung
- Schaden
- Gefahr
- aggressive Zustände
Rot darf glühend wirken, aber nicht neonartig.
Grün
Für:
- Sicherheit
- passende Gefahr
- Heilung
- positive Zustände
- Natur oder Gift, wenn eindeutig unterscheidbar
Orange / Gold
Für:
- Warnungen
- Elites
- Auswahl
- wichtige Aktionen
- wertvolle UI-Zustände
Blau
Für:
- aktive Navigation
- defensive Zustände
- Magie
- besondere Ressourcen
- kalte Effekte
Violett
Für:
- seltene oder besondere Systeme
- spätere Sonderwährungen
- arkanere Inhalte
Violett soll selten bleiben.
3. Materialien
Die UI- und Asset-Welt verwendet bevorzugt:
- gealtertes Eisen
- dunklen Stahl
- Bronze
- gedämpftes Gold
- dunkles Leder
- verwittertes Holz
- gebrochenen Stein
- Stoff mit sichtbarer Abnutzung
- Asche
- Ruß
- trockenen Schlamm
- verkohltes Holz
Alle Materialien sollen glaubwürdig gealtert sein.
Metall besitzt:
- Kratzer
- matte Reflexionen
- leichte Oxidation
- Kantenabrieb
Leder besitzt:
- Falten
- Gebrauchsspuren
- unregelmäßige Oberfläche
Stein besitzt:
- Risse
- dunkle Ablagerungen
- Ruß
- kleine Abplatzungen
4. Beleuchtung
4.1 Grundprinzip
Licht soll Stimmung und Lesbarkeit unterstützen.
Typisch sind:
- kaltes diffuses Umgebungslicht
- warmes Feuer- oder Glutlicht als Kontrast
- gerichtetes Seitenlicht
- atmosphärische Lichtstrahlen
- leichter Nebel oder Rauch
- klare Vordergrund-/Hintergrundtrennung
4.2 Vermeiden
Nicht verwenden:
- flaches Studiolicht
- gleichmäßig ausgeleuchtete Szenen
- übertriebene Bloom-Effekte
- grelle Neonränder
- unnötig starke Lens Flares
5. Komposition für Browser-RPG-Assets
Ashen Realms ist kein frei begehbares 3D-Spiel. Die Artworks werden in einer festen Browser-Oberfläche verwendet.
Daher gilt:
- Hauptmotive müssen sofort lesbar sein.
- Der zentrale Fokus darf nicht an UI-Kanten kleben.
- Hintergründe benötigen ruhige Flächen für spätere UI-Overlays.
- Große Figuren brauchen klare Silhouetten.
- Kompositionen dürfen nicht überall gleich detailreich sein.
- Wichtige Motive sollen nicht durch starke Kontraste im Hintergrund konkurriert werden.
6. Gebietshintergründe
6.1 Allgemeine Regeln
Gebietshintergründe sind große atmosphärische Illustrationen.
Sie sollen:
- starke Tiefenwirkung besitzen
- Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund klar trennen
- breite Bildflächen bieten
- als Spielhintergrund funktionieren
- hochwertige Beleuchtung verwenden
- keine UI enthalten
- keine Schrift enthalten
- keine Rahmen enthalten
- keine Buttons enthalten
- keine Logos enthalten
- keine HUD-Elemente enthalten
Empfohlene Komposition:
- 16:9 oder breites Landscape-Format
- dominante horizontale Tiefe
- ruhige Bereiche links oder rechts für Panels
- visuelle Führung durch Wege, Mauern, Pfade oder Architektur
6.2 Aschenfelder
Visuelle Kernmerkmale:
- trockene verbrannte Erde
- Asche
- verkohlte Bäume
- Ruinenreste
- zerstörte alte Handelsroute
- Rauch in der Ferne
- vereinzelte Glut
- dunkle kalte Grautöne
- warme orange-rote Glutakzente
- trockene Luft
- leicht vulkanische Stimmung
Die Region soll bedrohlich wirken, aber nicht wie ein vollständig untergegangenes Weltende.
Verbrannte Straße
- alte zerstörte Handelsstraße
- verkohlte Wegpfosten
- tote Bäume
- Ruinenreste
- Asche auf dem Boden
- Ferne mit Rauch oder Glut
- breite, gut lesbare Kampf- und UI-Flächen
Südtor von Graufurt
- Übergang zwischen sicherer Stadt und gefährlicher Wildnis
- befestigtes Stadttor
- dunkler Stein und Holz
- Banner oder Grenzwacht-Symbole
- wenige warme Feuerstellen
- dahinter karge Aschenlandschaft
Verlassener Wachtposten
- kleiner militärischer Außenposten
- teilweise beschädigt
- verlassene Barrikaden
- Waffenständer oder Vorratsreste
- nicht vollständig zerstört
- Gefühl eines aufgegebenen Grenzpostens
Aschengrube
- gefährlichster Teil der Aschenfelder
- tiefere verbrannte Senke oder Grube
- mehr Rauch und Glut
- dichteres Gefühl
- stärkere Kontraste
- Boss-taugliche Komposition
6.3 Graufurt
Graufurt ist ein sicherer Hub.
Die Stadt soll:
- rau und glaubwürdig
- befestigt
- bewohnt
- funktionsfähig
- alt, aber nicht zerstört
wirken.
Typische Elemente:
- dunkler Stein
- schwere Holztore
- Händlerstände
- Schmiede
- Lagerkisten
- Laternen
- Fackeln
- Markt-/Hofbereich
- Grenzwacht-Banner
- warme Lichtquellen
Kontrast zu den Aschenfeldern:
Außenwelt = kalt, verbrannt, gefährlich.
Graufurt = dunkel, rau, aber warm, organisiert und sicher.
7. Kampf-Hintergründe
Kampf-Hintergründe verwenden dieselbe Region wie die Weltansicht, werden aber speziell für die Duellkomposition gebaut.
Grundstruktur:
- Spieler links
- Gegner rechts
- Mitte bleibt visuell lesbar
- Hintergrund unterstützt statt konkurriert
Daher:
- weniger starke Hauptmotive im Zentrum
- klare Bodenfläche
- genug Platz um beide Figuren
- Tiefe im Hintergrund
- lokale Lichtquelle passend zum Ort
8. Monster
8.1 Allgemeine Regeln
Monster sollen:
- glaubwürdig in ihrer Umwelt existieren
- eine sofort lesbare Silhouette haben
- keine übertriebene Comic-Anatomie besitzen
- sichtbar gefährlich sein, ohne zwangsläufig riesig zu sein
- Abnutzung, Narben oder Umweltspuren zeigen
Rendering:
- realistisch bis leicht stilisiert
- detailreich
- malerisch
- starke Materialwirkung
- gerichtetes Licht
8.2 Normale Gegner
Normale Gegner bleiben relativ bodenständig.
Beispiele aus den Aschenfeldern:
- Aschenratte
- verwilderter Straßenhund
- Straßenräuber
- Plünderer-Späher
- Plünderer-Veteran
- Aschenhund
- Aschenwühler
- verbrannter Jagdhund
Sie dürfen gefährlich wirken, aber nicht wie Endbosse.
8.3 Humanoide Gegner
Humanoide Gegner tragen:
- abgenutzte Lederteile
- einfache Metallplatten
- gestohlene oder improvisierte Ausrüstung
- dunkle Stoffe
- praktische Waffen
Keine sauberen Paladin-Rüstungen.
8.4 Elitegegner
Elites sollen gegenüber normalen Gegnern sichtbar aufgewertet werden durch:
- stärkere Silhouette
- bessere Ausrüstung
- erkennbare Rangzeichen
- mehr Schutz
- markantere Waffe
- gezielte Akzentfarbe
Aber:
Eine Elite ist noch kein gigantischer Raid-Boss.
8.5 Bosse
Bosse erhalten:
- stärkere visuelle Hierarchie
- charakteristische Silhouette
- hochwertige, einzigartige Ausrüstung
- klar erkennbare Spezialelemente
- mehr Lichtdramaturgie
- leicht größere Proportionen, wenn sinnvoll
Sie sollen trotzdem in derselben glaubwürdigen Welt existieren.
9. Spielercharaktere
9.1 Grundstil
Spielercharaktere sind keine strahlenden High-Fantasy-Helden.
Sie wirken wie erfahrene Grenzland-Abenteurer.
Typische Gestaltung:
- dunkler Kapuzenmantel
- Lederpanzerung
- leichte Metallteile
- praktische Gürtel
- Taschen
- robuste Stiefel
- Schwert
- Schild
- dunkle Blau-, Schwarz- und Brauntöne
Gesichter:
- menschlich
- glaubwürdig
- leicht wettergegerbt
- ernst
- nicht übertrieben attraktiv oder glamourös
Keine:
- leuchtenden Augen ohne Grund
- riesigen Schulterplatten
- neonfarbenen Waffen
- modernen Frisuren als Stilbruch
- Sci-Fi-Elemente
9.2 Kampfartwork
- Ganzkörper
- 3/4-Pose
- kampfbereit
- klare Silhouette
- neutraler oder transparenter Hintergrund
- für Platzierung links im Kampf geeignet
9.3 Portrait
- Kopf und Schultern oder Brustbild
- starke Gesichtserkennung
- dunkler neutraler Hintergrund
- für Topbar oder Charakterpanel geeignet
10. NPCs
NPCs müssen zur Welt gehören und ihre Funktion visuell lesbar machen.
Händler
- ältere oder erfahrene Person
- wettergegerbt
- praktische Kleidung
- Taschen, Schlüssel, kleine Flaschen, Gürtel
- keine luxuriöse Händlerkarikatur
Grenzwacht / Questgeber
- dunkle blau-graue Stoffe
- gealterte Metall-/Lederrüstung
- Grenzwacht-Emblem
- glaubwürdige militärische Haltung
Verletzter Wachmann
- beschädigte Version derselben Grenzwacht-Ausrüstung
- Verbände
- Staub
- Ruß
- Müdigkeit
- aber klar kein Gegner
11. Item-Icons
11.1 Allgemeine Regeln
Item-Icons sollen:
- hochwertig illustriert sein
- klar erkennbar sein
- bei kleiner Größe funktionieren
- eine starke Silhouette haben
- dieselbe Licht- und Materialwelt nutzen
Format:
- quadratisch
- zentriertes Objekt
- konsistente Perspektive
- konsistente Objektgröße
11.2 Materialien
Waffen:
- Stahl
- Eisen
- Ledergriff
- Gebrauchsspuren
Rüstung:
- dunkles Leder
- gealtertes Metall
- Stoff
Amulette:
- Bronze
- gedämpftes Gold
- dunkles Metall
Tränke:
- glaubwürdiges Glas
- Korken
- dezentes magisches Leuchten
11.3 Seltenheit
Seltenheit wird nicht durch extreme Regenbogenfarben dargestellt.
Stattdessen:
- Common: ruhig, wenig Glow
- Rare: kontrollierter Akzent
- Epic/Boss: stärkere Lichtkante, besonderer Rahmen, hochwertigere Materialwirkung
12. UI-Icons
UI-Icons sollen stilistisch ein geschlossenes Set bilden.
Eigenschaften:
- detailliert
- klare Silhouette
- mittelalterlich / Dark Fantasy
- gut lesbar bei kleiner Größe
- keine Flat-Icon-Optik
- keine modernen App-Icons
Beispiele:
- Angriff: gekreuzte Schwerter
- Schwerer Hieb: schwere Klinge oder Axt
- Schildstoß: Schild mit Einschlag
- Verteidigen: massiver Schild
- Heiltrank: rote Trankflasche
- Karte: alte Karte / Kompasssymbol
- Jagd: Jagdwaffen oder Fährtenmotiv
- Quests: Pergamentrolle
- Inventar: Tasche oder Truhe
- Charakter: Kriegerbüste
13. Combat-Statusicons
Statusicons dürfen stärker symbolisch sein als Item-Icons.
Empfohlene Grundform:
- rundes oder ovales Medaillon
- dunkles Metall
- feine Gold-/Bronzekante
- starkes zentrales Symbol
- kontrollierter Glow
- transparente Außenfläche
Beispiele:
Blutung
- Blutstropfen
- Kratz-/Schnittspuren
- dunkles Rot
Verteidigen
- Schild
- Blau oder kaltes Stahllicht
Rüstung erhöht
- Schild oder Brustpanzer
- aufsteigender Pfeil
- Gold / Orange
Heilung
- Trank oder Kreuzsymbol
- Grün
Unterbrochen
- gebrochene Rune
- zersplitterte Klinge
- gekappte Bewegungslinie
Telegraph / Warnung
- schwere Klinge
- Warnsymbol
- orange / rot
14. Danger Ratings
Die fünf Danger Ratings lauten:
- Schwach
- Passend
- Stark
- Sehr gefährlich
- Tödlich
Visuelle Hierarchie:
Schwach
- kaltes Grau / leichtes Blau
- zurückhaltend
- wenig Glow
Passend
- Grün
- stabil
- klar lesbar
Stark
- Orange / Gold
- deutliche Warnung
Sehr gefährlich
- starkes Orange-Rot
- höhere visuelle Spannung
Tödlich
- tiefes Rot
- stärkster Glow
- aggressivste Rahmendetails
Empfohlene Form:
- horizontales Dark-Fantasy-Badge
- links Medaillon oder Symbol
- rechts Textfeld
- dunkles Metall / Stein
- gealterte Gold-/Bronzekante
- zentrale Schrift gut lesbar
Keine modernen Pill-Badges.
15. UI-Ornamente
Ornamente dürfen die UI aufwerten, aber niemals wichtiger als Funktion werden.
Geeignete Motive:
- Drachenköpfe
- Wolfsköpfe
- Grenzwacht-Wappen
- Dornen
- Klingen
- gotische Spitzen
- kleine Runen
- symmetrische Metallornamente
Geeignete Positionen:
- Panel-Ecken
- Tabbar-Enden
- horizontale Trenner
- Navigation
- Footer-Mittelpunkt
- Header-Mitte
Material:
- dunkles Metall
- Bronze
- gedämpftes Gold
Keine übergroßen Ornamente, die Content verdecken.
16. Transparente Assets – verbindliche Regel
Für alle Assets, die später frei auf UI oder Artwork gelegt werden, muss der Hintergrund wirklich transparent sein.
Das gilt besonders für:
- UI-Icons
- Combat-Statusicons
- Danger Badges
- Ornamente
- Item-Icons, wenn freigestellt
- Charakter-Cutouts
- Monster-Cutouts
16.1 Generierungsanforderung
Im Prompt ausdrücklich verwenden:
isolated game UI asset on a true transparent background, alpha transparency, no background plate outside the asset, no black background, no white background, no checkerboard pattern, no scene, no floor, no environment
16.2 Verboten
Nicht akzeptieren:
- schwarzer Hintergrund, der nur wie Transparenz wirkt
- weißer Hintergrund
- Schachbrettmuster
- farbige Fläche hinter dem Asset
- rechteckiger Schattenkasten
- diffuse Vignette bis zum Bildrand
- Umgebung außerhalb des eigentlichen Assets
16.3 Technische Zielausgabe
Bevorzugt:
- PNG
- RGBA
- Alpha-Kanal mit transparenten Außenbereichen
- vollständiges Asset innerhalb der Canvas
- keine abgeschnittenen Kanten
16.4 Kontrolle
Nach der Generierung prüfen:
- Außenbereiche haben Alpha = 0
- keine sichtbare Hintergrundplatte
- keine schwarzen Pixel-Halos
- keine abgeschnittenen Glows
17. UI-Rahmen und Panels
Panel-Stil:
- dunkle Innenfläche
- leichte Stein-, Leder- oder Metalltextur
- klarer metallischer Rahmen
- feine Gold-/Bronzelinie
- kleine gotische Ecken
- keine übertriebene Verzierung
Button-Stil:
- dunkler Hintergrund
- gealterter Metallrahmen
- klare Textfläche
- Primary: stärkerer Gold-/Blau-Akzent
- Hover: leichte Aufhellung
- Active: sichtbare gedrückte Wirkung
- Disabled: entsättigt
18. Schrift in generierten Assets
Text sollte möglichst nicht direkt in Bildassets eingebrannt werden.
Ausnahmen:
- Danger-Rating-Badges
- bewusst grafische Labels
Für normale UI-Komponenten gilt:
Rahmen und Icon generieren, Text später in Angular rendern.
Vorteile:
- bessere Lesbarkeit
- Lokalisierung möglich
- keine KI-Tippfehler
- flexible Größen
19. Prompt-Grundbaustein
Der folgende Block sollte bei zukünftigen Asset-Prompts möglichst immer enthalten sein:
Ashen Realms visual style. Modern premium dark-fantasy browser RPG.
Realistic to lightly stylized painterly game art, highly detailed but readable.
Dark desaturated palette, aged iron, dark steel, leather, weathered stone,
subtle bronze and muted gold accents. Dramatic cinematic lighting,
credible materials, worn surfaces, grounded medieval fantasy design.
Serious atmosphere, no cartoon, no anime, no pixel art, no mobile-game style,
no neon colors, no sci-fi, no modern objects, no generic stock high fantasy.
The asset must look like it belongs to the same game and same art team as all
existing Ashen Realms assets.
20. Prompt-Vorlage – Gebietshintergrund
Create a large atmospheric environment background for Ashen Realms.
Location: [NAME]
Region: [REGION]
Purpose: browser RPG world / combat background
Ashen Realms visual style: modern premium dark fantasy, realistic to lightly
stylized painterly game art, cinematic lighting, strong depth, grounded medieval
fantasy, dark desaturated colors with controlled warm accents.
Scene requirements:
- [LOCATION-SPECIFIC ELEMENTS]
- strong foreground, midground and background separation
- large atmospheric depth
- clear focal hierarchy
- enough visually quiet areas for UI overlays
- no UI
- no text
- no logos
- no borders
- no buttons
- no HUD
- no modern objects
- threatening but not visually overloaded
Wide landscape composition suitable for a desktop browser RPG.
21. Prompt-Vorlage – Monster
Create a standalone monster artwork for Ashen Realms.
Monster: [NAME]
Region: [REGION]
Role: [NORMAL / RARE / ELITE / BOSS]
Visual style:
modern premium dark fantasy, realistic to lightly stylized painterly game art,
highly detailed, grounded anatomy, believable materials, strong silhouette,
dramatic directional lighting, dark desaturated palette.
Design notes:
- [BODY / ARMOR / DAMAGE / ENVIRONMENTAL TRAITS]
- clearly readable silhouette
- visually consistent with the region
- dangerous but not cartoonishly exaggerated
- no sci-fi
- no neon
- no anime
- no text
Composition:
full body or near-full body, isolated subject, suitable for browser RPG combat
or encounter cards.
22. Prompt-Vorlage – Spieler oder NPC
Create a character artwork for Ashen Realms.
Character: [NAME / ROLE]
Function: [PLAYER / MERCHANT / GUARD / QUEST NPC]
Modern premium dark-fantasy browser RPG style.
Realistic to lightly stylized painterly illustration.
Grounded medieval fantasy clothing and equipment.
Dark leather, worn steel, weathered cloth, muted bronze and gold accents.
Serious expression, believable human proportions, cinematic side lighting.
Character-specific details:
- [DETAILS]
No anime.
No cartoon.
No sci-fi.
No modern clothing.
No oversized fantasy armor.
No glowing eyes unless explicitly required.
Composition:
[PORTRAIT / THREE-QUARTER / FULL BODY]
23. Prompt-Vorlage – Item-Icon
Create a single item icon for Ashen Realms.
Item: [NAME]
Type: [WEAPON / ARMOR / AMULET / POTION]
Rarity: [COMMON / RARE / EPIC]
Modern premium dark-fantasy RPG item icon.
Realistic to lightly stylized painterly rendering.
Strong silhouette, readable at small size, centered object, believable aged
materials, worn steel, dark leather, muted gold or bronze accents.
Controlled lighting, no excessive glow.
Square composition.
No text.
No logo.
No modern objects.
No cartoon or mobile-game style.
24. Prompt-Vorlage – UI-Icon / Status-Icon
Create a single Ashen Realms UI icon.
Function: [STATUS / ACTION]
Symbol: [SYMBOL]
Accent color: [COLOR]
Modern premium dark-fantasy game UI.
Ornate but readable circular medallion, aged dark iron and bronze frame,
subtle muted gold accents, strong central symbol, controlled glow, crisp
silhouette, detailed but readable at small UI size.
True transparent background with alpha transparency.
No black background.
No white background.
No checkerboard.
No scene.
No floor.
No rectangular plate outside the icon.
No text.
25. Prompt-Vorlage – Ornament
Create a decorative UI ornament for Ashen Realms.
Ornament type: [CORNER / DIVIDER / DRAGON / WOLF / CREST / TAB END]
Dark gothic medieval fantasy UI ornament.
Aged dark iron, bronze and muted gold, fine engraved details, subtle wear,
symmetrical or intentionally balanced design, suitable for a premium browser RPG.
True transparent PNG background, isolated asset, no background plate, no text,
no scene, no modern styling, no neon.
26. Prompt-Vorlage – Danger Rating
Create one danger-rating badge for Ashen Realms.
Rating: [SCHWACH / PASSEND / STARK / SEHR GEFÄHRLICH / TÖDLICH]
Accent: [COLOR]
Horizontal dark-fantasy UI badge.
Left side: circular medallion with a skull or danger symbol.
Right side: long dark stone/metal label plate.
Aged iron frame, bronze and muted gold trim, gothic points and small ornamental
spikes, controlled accent glow, highly detailed but readable.
The text must be exactly: "[TEXT]"
True transparent background outside the complete badge.
RGBA alpha transparency.
No black canvas.
No white canvas.
No checkerboard.
No environment.
No extra text.
No logo.
27. Konsistenzregeln für Serien
Wenn mehrere Assets als Set erstellt werden:
- gleiche Perspektive
- gleiche Lichtquelle
- gleiche Detaildichte
- gleiche Rahmenstärke
- gleiche Materialwelt
- gleiche Icon-Skalierung
- gleiche Canvas-Größe
- gleiche Positionierung
- gleiche Glow-Stärke
Bei einer Serie niemals jedes Asset stilistisch neu interpretieren.
Beispiel:
Wenn ein Statusicon einen runden Bronze-/Eisenrahmen besitzt, müssen die übrigen Statusicons denselben Grundrahmen verwenden und nur Symbol und Akzentfarbe wechseln.
28. Qualitätscheck vor Freigabe
Jedes neue Asset soll vor der Nutzung gegen diese Fragen geprüft werden:
Stil
- Sieht es nach Ashen Realms aus?
- Ist es Dark Fantasy ohne Cartoon-/Mobile-Look?
- Sind Materialien glaubwürdig?
- Ist die Farbpalette kontrolliert?
Funktion
- Ist das Hauptmotiv sofort lesbar?
- Funktioniert es in der vorgesehenen UI-Größe?
- Ist die Silhouette klar?
Konsistenz
- Passt es zu bestehenden Assets?
- Haben Rahmen und Licht dieselbe Sprache?
- Ist der Detailgrad vergleichbar?
Technik
- Ist das Format passend?
- Ist ein transparenter Hintergrund wirklich transparent?
- Sind Kanten vollständig sichtbar?
- Gibt es keine schwarzen oder weißen Halos?
29. Kurzfassung für neue Bildgenerierungs-Chats
Wenn nur wenig Kontext mitgegeben werden soll, kann folgender Block verwendet werden:
Du arbeitest am Projekt Ashen Realms, einem modernen Dark-Fantasy-Browser-RPG.
Alle neuen Grafiken müssen wie Bestandteile derselben Spielwelt und derselben
Art Direction aussehen.
Stil: hochwertig, düster, atmosphärisch, realistisch bis leicht stilisiert,
malerisch, glaubwürdige Materialien, starke Lichtführung, dunkle entsättigte
Farben, gealtertes Eisen, Leder, Stein, Bronze und gedämpftes Gold.
Nicht erlaubt: Pixel Art, Cartoon, Anime, Mobile-Game-Look, Neonfarben,
Sci-Fi, moderne Gegenstände, generische High-Fantasy-Stock-Art oder übertriebene
Magieeffekte.
Bei transparenten Assets muss der Hintergrund technisch wirklich transparent
sein: PNG/RGBA mit Alpha, keine schwarze oder weiße Fläche, kein Checkerboard,
keine Hintergrundszene.
Erfinde keine neue visuelle Richtung unabhängig von dieser Vorgabe.
30. Oberste Regel
Ein neues Asset ist nur dann erfolgreich, wenn es nicht wie ein neues Experiment aussieht, sondern wie ein bereits immer zu Ashen Realms gehörender Bestandteil des Spiels.